Арка C - В Долину
Приключение для 5 персонажей 3-го уровня
Миниатюры и предметы
Введение
В этой арке игроки отправляются из деревни Баровия у Озеру Тсер и городу Валлаки. Путешествуя по лесу, они могут столкнуться с парой баровианских разведчиков, разыскивающих пропавшую семью, отвлечь внимание или сразиться с ордой зомби и найти тайник с оружием, оставленный доктором Рудольфом ван Рихтеном
По прибытии на перекресток у реки Ивлис игроки впервые сталкиваются со Страдом вон Заровичем в сопровождении Эшера, одного из его вампиров-консортов. После напряженного разговора игроки могут отправиться на север, к Озеру Тсер
По пути к Озеру Тсер игроки сталкиваются с вороном — замаскированной вервороном Муриэль Виншоу, — спасающейся бегством от чудовищного стрикса, небесного пугала, созданного болотной ведьмой Бабой Лисагой. Если игроки защитят Муриэль от натиска стрикса, она присоединится к ним до конца их путешествия в Валлаки, не раскрывая при этом свою истинную личность
Вскоре после этого игроки наконец прибывают в лагерь вистани у Озера Тсер. Там они получают магическое гадание Тарокка от Мадам Евы, которое предсказывает местонахождение 3 артефактов, что помогут им в борьбе со Страдом, а также союзника, которому суждено прийти им на помощь
Во время пребывания у Озера Тсер игроки слышат от вистани истории о прошлом Страда и о Святом символе Вороньего рода, а также могут встретить Артури Радановича, странствующего вистани, который утверждает, что когда-то знал Рудольфа ван Рихтена. Когда игроки отправляются в путь, они также получают задание от Мадам Евы — купить игрушку в Валлаки и доставить её правнучатой племяннице, Арабелль
Если игрокам поручено сопроводить Ирину в церковь Святого Андрала в Валлаки или если у них есть собственные причины сделать это, они возвращаются на Старую Сваличскую дорогу через Перекрёсток у реки Ивлис и направляются на запад через горы. По пути им встречаются странный скелетный всадник, пара свежих могил, бдительный ревенант, ночная карга Морганта под личиной торговки, 2 стаи дружелюбных воронов, а также оборотень, сопровождаемый своей стаей голодных волков
По прибытии в Валлаки игроки могут найти ночлег в таверне «Синяя Вода». Там они могут встретить множество колоритных персонажей, включая распорядителя представлений Риктавио и сыновей леди Фионы Вахтер. Когда наступает утро, игроков также может ожидать судьбоносная встреча с бароном Варгасом Валлаковичем и его грубым громилой, Изеком Стразни…
На карте Баровии из модуля показана пунктирная линия, которая, на первый взгляд, соединяет лагерь у Озера Тсер с Водопадами Тсер. Однако в описании Водопадов Тсер ясно указано, что это не является коротким путём. На самом деле этот пунктир обозначает пешеходную тропу, ведущую к подножию Водопадов Тсер — на 1000 футов ниже моста над ними. Ни в какой момент эта тропа не соединяется обратно с основной дорогой
Чтобы добраться от лагеря у Озера Тсер до Валлаки, игрокам придётся направиться на юг, обратно к Перекрёстку у реки Ивлис, а затем следовать Старой Сваличской дорогой на запад
Это руководство использует материалы оригинального модуля Curse of Strahd лишь в качестве справки. Поэтому во время путешествий персонажей вам следует игнорировать раздел «Случайные встречи» (стр. 28), за исключением тех случаев, когда конкретная встреча прямо упоминается и непосредственно включена в текст
C1. Сваличский лес
Путь от деревни Баровия до Перекрёстка у реки Ивлис составляет 4,8 км и занимает 1 час
C1a. Баровийские разведчики
Пока игроки путешествуют, прочитайте:
Вы отправляетесь из безмолвной деревни Баровия; туман стелется у ваших ног, когда вы выходите на Старую Сваличскую дорогу. По обе стороны дороги до самого берега реки Ивлис простирается море высокой бледно-зелёной травы. Над головой нависает тусклое серое небо, тяжёлые облака которого сулят дождь
Вскоре вдалеке вы замечаете старый изогнутый каменный мост, перекинутый через чистую голубую реку впереди. Перейдя его, вы оказываетесь на грязной дороге, которая извивается среди деревьев. Воздух насыщен запахом сырой земли и гниющей листвы, а деревья подступают вплотную, отбрасывая густые тени, которые тёмными полосами разрезают дорогу
Если у кого-либо из игроков пассивное Восприятие 16 или выше, они слышат шорох и замечают силуэт, присевший в туманном подлеске. В противном случае игроки лишь слышат голос, приглушённый и рассеянный в тумане: «Кто идёт? Назовитесь»
Голос принадлежит грубой баровийской разведчице по имени Кереза, к которой присоединяется второй, мягко говорящий баровийский разведчик по имени Корга, с которым игроки уже встречались в Арке B — Добро пожаловать в Баровию. После того как разведчики убеждаются, что игроки не перемещают Ирину против её воли, они предупреждают, что шпионы Страда многочисленны по всему Сваличскому лесу, включая волков, летучих мышей и — временами — сами деревья. (Если их спросить о деревьях, разведчики могут описать, как видели живые лозы, саженцы и заросли ежевики, которые блуждают по лесу с враждебными намерениями)
Если Ирина находится с игроками, она может помочь убедить разведчиков, которые узнают её и приветствуют с тихим уважением. Разведчики удивлены, увидев Ирину, покидающую деревню, но соглашаются, что Валлаки, вероятно, безопаснее, чем Баровия — при условии, что она сможет добраться туда без происшествий. (Тем не менее, Ирина упорно настаивает, что её путешествие носит дипломатический и гуманитарный характер, а игроки выступают её эскортом и телохранителями)
Разведчики ищут семью Ланстен: двух родителей и троих маленьких детей — девочку и двух мальчиков — которые пропали во время нападения зомби на деревню и с тех пор не появлялись. После того как они спрашивают, видели ли игроки этих людей во время путешествия, разведчики предупреждают не отходить с дороги, отмечая, что под кронами деревьев скрываются мёртвые и тёмные создания. Затем Кереза и Корга уходят с уважением
Вскоре после того, как игроки возобновляют путь по Старой Сваличской дороге, начинается лёгкий моросящий дождь, поднимающий тонкий туман, который стелется сквозь подлесок
C1b. Схрон Ван Рихтена
Когда игроки продолжают движение по дороге, прочитайте:
Вы углубляетесь в лес, грязная дорога ведёт вас всё дальше и дальше от цивилизации. На изгибе дороги река снова касается вас своими берегами. Здесь она шире, её воды тёмные и спокойные. На поверхности отражаются деревья и туман. Звуки тихой, журчащей воды сопровождаются лишь шелестом листьев и моросящим дождиком. Ни одна птица не нарушает тишину, нависшую над лесом
Пробираясь по этому участку Старой Сваличской дороги, игроки подвергаются преследованию одним из шпионов Страда — волком (Шпионы Страда)
Если игроки узнали о местоположении тайного оружейного схрона Ван Рихтена от Дору в церкви Баровии, они могут отправиться в лес к югу, чтобы найти его. Если они это делают, прочитайте:
Вы сворачиваете с дороги в лес, проходя линию деревьев, и ваши ноги увязают в грязи и плодородной почве. Клубки тумана закручиваются над землёй вокруг вас, искривлённые деревья протягивают ветви над головой, а серый свет просачивается сквозь полог. Вы идёте 300 шагов, мягко ступая по опавшей листве и сквозь туман, пока не выходите на поляну, где лес расступается, открывая место для высокого, древнего дуба с узловатым чёрным стволом, возвышающимся над соседями
Однако вскоре вы понимаете, что вы здесь не одни. 5 фигур бредут или стоят без дела на поляне, их одежда измята и порвана, а плоть только начинает бледнеть и сереть
5 фигур — это зомби. Они также соответствуют описаниям семьи Ланстен, предоставленным разведчиками — двух родителей, маленькой девочки и двух мальчиков
Игроки могут попытаться отвлечь зомби и увести их с поляны; учитывая низкий интеллект зомби, это должно быть относительно просто. Альтернативно, игроки могут попытаться устроить засаду и атаковать зомби, чтобы полностью их уничтожить
- Стойкость нежити (1/день). Если урон снижает зомби до 0 хитов, вместо этого зомби падает до 1 хита. Зомби не может использовать эту способность, если урон излучением, критический, если полученный урон составляет 15 или более, или если у него оставался только 1 хит
Если игроки добираются до дуба, они могут найти оружейный схрон Ван Рихтена там, где Дору им сказал: в дупле под корнями дерева. Сам схрон представляет собой небольшой незапертый деревянный сундук, содержащий 20 посеребрённых болтов для арбалета, лёгкий арбалет, 2 комплекта целителя, 2 флакона святой воды и 1 зелье лечения
C2. Перекрёсток у реки Ивлис
Эта сцена происходит в Главе 2: Зона F
Когда игроки приближаются к этой зоне, моросящий дождь прекращается. Прочитайте:
Вскоре река снова уходит из поля зрения, и тёмный лес снова окружает дорогу. Наконец деревья расступаются, открывая высокий обрыв у подножия туманного горного склона. Здесь воздух холодный и сырой, а у подножия обрыва клубятся лёгкие клубки тумана
Игроки прибыли к Перекрёстку у реки Ивлис
Старая деревянная виселица поскрипывает на ледяном ветру, дующем с возвышенности на западе. Обрывок верёвки пляшет, привязанный к поперечной балке. Сильно разбитая дорога разделяется здесь у знака, расположенного напротив виселицы, и указывающего в трёх разных направлениях. ДЕРЕВНЯ БАРОВИЯ на восток, ОЗЕРО ТСЕР на северо-запад и РЭЙВЕНЛОФТ/ВАЛЛАКИ на юго-запад. Тропа, ведущая на северо-запад, уходит по склону и теряется среди деревьев, а тропа на юго-запад ведёт в гору. За виселицей располагается, местами развалившаяся, невысокая стена, частично огораживающая небольшое количество могил, укрытых лёгкой туманной дымкой
Виселица располагается на подгнившем 5-футовом помосте, с деревянными ступенями, ведущими на него
Здесь находятся 11 могил, и их надгробия пусты. Забытые люди, лежащие здесь, ранее были здесь же повешены. Персонажи, которые решают разрыть могилы, обнаруживают лишь сгнившие гробы с замшелыми костями
Эта сцена начинается так же, как в «Перекрёстке у реки Ивлис» (стр. 35). Однако в первый раз, когда игроки отправляются к Озеру Тсер, вместо того чтобы увидеть Повешенного, они слышат приближение экипажа или повозки, запряжённой лошадьми, сквозь туман. Почти сразу после появления звука в поле зрения появляется чёрный экипаж Страда, как описано в «Чёрном экипаже» (стр. 37) и «Домике экипажа» (стр. 56)
Большая, чёрная карета, запряжённая двумя чёрными лошадями. Лошади выдыхают облачка пара в холод горного воздуха
C2a. Прибытие Страда
Игроки видят кучера, сидящего в кузове экипажа: это порождение вампира Эшер. Если она присутствует, Ирина ахает при виде его и шепчет, что думала, будто он мёртв
Красивый молодой человек. Его наряд хоть и элегантный, но тоже выцветший и поношенный
У игроков будет мало времени, чтобы попытаться скрыться, прежде чем экипаж Страда появится в поле зрения. Однако, если игроки попытаются убежать от экипажа в лес, из тумана позади них появляются лютоволки Страда — по 1 на каждого игрока и на Ирину — и рычат, преграждая путь к побегу
Экипаж затем останавливается. Прочитайте следующее, при необходимости изменяя текст, если Ирина отсутствует, и делайте короткую паузу после каждого абзаца, чтобы дать игрокам возможность действовать или реагировать
Кучер отпускает вожжи, спрыгивает с кузова экипажа и направляется к боковой двери, чтобы открыть её, глубоко кланяясь. Проходит мгновение — и из экипажа выходит мужчина
Он высок, худощав и одет в одежды, подобающие мужчине аристократического, даже королевского происхождения. Чёрный плащ аккуратно накинут на плечи и закреплён у шеи кроваво-красной брошью. У пояса в ножнах покоится длинный меч, его отполированная рукоять блестит в тусклом свете. Его алая туника украшена замысловатым орнаментом, а волосы зачёсаны назад, образуя острый и безупречный вдовий пик
Его глаза тёмные, и когда он тянется, чтобы поправить рубин у шеи, вы замечаете, что его ногти образуют длинные, изящные когти. Только тогда вы понимаете, что его кожа бледна — неестественно бледна — и что глаза блестят глубоким, разумным голодом
Если Ирина с группой, добавьте:
Ирина отшатывается назад, словно её кто-то ударил. Она отворачивает взгляд от мужчины, всё её тело напрягается. «Не смотрите ему в глаза», — с трудом выдавливает она из себя
Взгляд мужчины на мгновение останавливается на Ирине, и он улыбается — хотя тепло в его глазах отсутствует. «Леди Коляна», — говорит он. «Какой приятный сюрприз.» Затем он переводит взгляд на вас
Вне зависимости от присутствия Ирины добавьте:
«Добрый день», — говорит он. «Я граф Страд вон Зарович — и мне приятно наконец встретить новоприбывших в мои владения. Мои друзья так много мне о вас рассказали.» Его взгляд задерживается на каждом из вас по очереди, оценивая вас как кусок мяса на рынке, как интересный, но неодушевлённый сувенир — как добычу, замеченную хищником в кустах
В момент встречи с игроками Страд возвращается с визита в палатку Мадам Евы в Лагере у Озера Тсер. Поскольку ему было трудно контролировать силу Лесного святилища из-за вмешательства Бабы Зеленны во время его сна, он обратился за советом к Мадам Еве в подготовке к Великому Спряжению. Он получил следующее предсказание:
- "Тёмный владыка — хозяин теней, зверь в лабиринте, пытающийся разорвать свои цепи"
- "Шестёрка Звёзд, Заклинатель — сила, которой ты жаждешь, сила, неукрощённая смертными руками, дикая и необузданная, пылающая яростью"
- "Артефакт — предмет, который ты ищешь, ключ к силе. Сердце божественности ждёт, но где?"
- "Невинный. Я вижу девушку с вороньими волосами и сумрачными глазами. Она — один из путей к предмету"
- "Но есть и другой — Сломленный. Путь жертвы открывает другую дверь. Стена, что шепчет, ждёт твоего подношения"
- "Нити судьбы продолжают плестись. Семёрка Мечей, Скрытый, следующий. Чужаки бродят по земле — их присутствие - загадка, их намерения - лабиринт. Они бродят в сумерках, их роль ещё не ясна"
- "Но Единица Звёзд, Преобразователь. Перемены приходят на крыльях новоприбывших, закат эпохи наступает. Когда одна эпоха заканчивается, рождается другая"
Большая часть предсказания Страда была подслушана Муриэль Виншоу, подслушивающей вервороном, пока Страд не заметил её присутствие и не прогнал её. Ни Муриэль, ни Страд не знали, что Мадам Ева знала о присутствии Муриэль всё это время. Как скрытый аватар Искательницы, Ева имеет особую связь с верворонами Баровии и намеренно продолжала своё предсказание, чтобы Муриэль могла его услышать
Муриэль услышала первые 5 карт, которые прочла Мадам Ева, но не знает последних двух. Больше информации о Муриэль и её побеге от прислужников Страда можно найти в разделе C3. Стрикс ниже
- Наслаждайтесь неуязвимостью. Страд — единственный НИП во всей кампании, которому ваши игроки не могут серьёзно навредить (до тех пор, пока они не получат Солнечный Меч). Их самые сильные атаки лишь слегка задевают его. Их самые жестокие оскорбления лишь развлекают его. Входите в сцены, связанные со Страдом, без страха перед действиями игроков
- Примите непредсказуемость. В каждой сцене до Арки R - Испытания горы у Страда нет конкретной цели, и он не будет разочарован, если события развиваются иначе, чем он ожидал. Освободитесь от любого чувства обязательства завершить сцену определённым образом
- Исследуйте тьму. Страд даёт безопасную возможность исследовать и наслаждаться более тёмными эмоциями, такими как (оправданное) высокомерие, (тихая) жестокость и (тонкое) презрение. Наслаждайтесь этими эмоциями и тем влиянием, которое они оказывают на ваших игроков
Если игрок ведёт себя грубо по отношению к Страду, он вздыхает и отвечает: "Неуважение недостойно, особенно перед Владыкой земли, в которой вы всего лишь гость. Но вы не из этих мест, не обучены и растеряны. На этот раз я ограничусь предупреждением. Но боюсь, что моя милость не вечна"
В первый раз, когда игрок проявляет неуважение к Страду после получения его предупреждения, он улыбается, поднимает 1 палец и говорит: "Один." Страдовы лютоволки, если они ещё не появились, выходят из тени и устремляют взгляд на грубого игрока
Во второй раз, когда игрок проявляет неуважение к Страду, он качает головой, поднимает 2 пальца и говорит: "Два." Страдовы лютоволки приближаются к грубому игроку и начинают пускать слюну
В третий раз, когда игрок проявляет неуважение к Страду, он хмурится. Читайте следующее:
"Похоже, вы заблуждаетесь, думая, что вы особенный," говорит Страд. "Вы не таковы. Вы чужак в моих землях, без капли уважения или здравого смысла. Иногда мне доставляет удовольствие оценивать тех, кто приходит в долину из-за Туманов"
Его глаза сужаются. "Но вы оценили себя сами, и я нашёл вас недостаточным. Вы не смелы. Вы не хитры. Вы приглашаете смерть, и я никогда не был тем, кто отказывает своим подданным в таком желании, как бы глупо оно ни было. Я дарую вам этот последний шанс спасти собственную жизнь — ибо я не вижу в ней большей ценности, чем в жизни самой ничтожной твари, ползающей в грязи"
Он поднимает третий палец. "В следующий раз, когда вы заговорите, мои питомцы убьют вас. Любой, кто попытается вас защитить, разделит ту же участь."
Если игрок нарушает ультиматум Страда, приостановите игру и обратитесь к игроку вне персонажей. Уточните, что Страд обещал ясные последствия, и действия игрока вызовут эти последствия. Объясните, что персонаж игрока умрёт; что игрок не сможет этого предотвратить; что любые персонажи, пытающиеся защитить этого игрока, тоже умрут; что любые умершие персонажи не будут воскрешены; и что если погибнет вся группа, кампания немедленно закончится
Если игроки подтверждают своё решение, возобновите игру. Лютоволки Страда атакуют этого игрока. Если любой или все остальные игроки не вмешиваются, Страд продолжает разговор с ними, не испытывая помех
Позади Страда вы слышите хор низких, звериных рыков. Из кустов блестят множество пар глаз — каждая на уровне плеча человека
Медленно, из теней, выкрадывается стая огромных волков, каждый ростом с лошадь и вдвое более мускулистый, длиной от головы до крупа — 3 метра. Их шерсть густая, пятнистая, серая, а из пожелтевших, острых зубов капает слюна
Они занимают позиции позади и вокруг Страда, окружая его по флангам, как почётная стража дворянина
"Вы должны простить моих питомцев," говорит Страд. "Они могут быть . . . чересчур восторжными при виде новых друзей"
Если игрокам кажется, что нужно дополнительное убеждение, лютоволки делают шаг вперёд, рыча и поднимая шерсть дыбом. Если игроки пытаются убежать, волки атакуют
Если игрок отказывается, Страд считает его трусом, с разочарованием отмечая: "Жаль. Я надеялся на большее." Если игрок соглашается, Страд позволяет ему атаковать его в течение 5 полных раундов. В это время каждая атака игрока по Страду автоматически попадает, а Страд автоматически проваливает все спасброски Сили и Ловкости
Когда 5 раундов истекут, Страд говорит: "Впечатляющая решимость — хотя и бесполезная." Он добавляет: "А теперь посмотрим, как вы справитесь, когда начнётся настоящая игра"
Приняв форму Мага, Страд каждое раунд действует заклинанием телкинетический захват, чтобы подвесить игрока в воздухе над собой, и применяет Слепоту/Глухоту реакцией всякий раз, когда игрок совершает рукопашную атаку по нему. В первый раз, когда игрок проваливает спасбросок против Телекинетического захвата, он говорит: "Сбегите, если сможете." Затем добавляет, более низким тоном: "Но если вам не удастся, простая мольба о пощаде освободит вас от беды"
В первый раз, когда персонаж успешно проходит спасбросок против Телекинетической хватки, Страд аплодирует его стойкости, а затем спрашивает, намерен ли тот продолжать сражение. (Если персонаж соглашается, Страд продолжает бой, используя свой полный статблок Мага)
Если персонаж просит освободить его от Телекинетической хватки Страда, тот делает это без промедления. «Мудрость заключается в умении признавать свои пределы», — замечает он. «Запомните этот момент — в следующий раз я могу быть не столь щедр»
Если персонаж теряет сознание от Телекинетической хватки Страда, тот приседает рядом с ним и шепчет: «Вы сражались храбро, но даже величайший воин не способен превзойти неизбежное. Отдохните же, утешаясь мыслью о том, что вы меня развлекли». Затем он поворачивается к остальным членам партии и предлагает им позаботиться о своём раненом товарище
C2b. Разговор начинается
Если ему не помешают, Страд приветствует каждого из персонажей по отдельности — по имени, если его шпионы успели узнать их и доложить ему. При этом он делает личное замечание о расе, классе (если это очевидно по снаряжению или одежде) и/или характере каждого персонажа (если это известно со слов его шпионов). По возможности он облекает каждое замечание в форму комплимента, сочувственного комментария или (изредка) исключительно завуалированной угрозы.
Если присутствует Ирина, Страд затем спрашивает, должным ли образом «леди Коляна» представила их его владениям, и извиняется за любые «народные байки», которыми его подданные могли с ними поделиться
(Однако он не отрицает своего нападения на деревню Баровия, лишь замечая, что жители деревни бросили ему вызов актом величайшей измены. «Уверен, вы согласитесь, что мой ответ был взвешенным», — говорит он. «В конце концов, ни один лорд не станет терпеть поселение, поощряющее подобное мятежничество. Добрым людям Баровии требовался урок. Их наказание было проявлением милосердия, на которое решились бы немногие другие»)
По мере развития разговора Страд замечает, что слышал «такие замечательные вещи» о подвигах персонажей в «некотором старом доме на краю моих владений». Затем он кратко упоминает действия персонажей в Доме Смерти, саркастически восхваляя их «неукротимую и пылкую доблесть»
Если персонажи спрашивают о природе Дома Смерти или о его предназначении для того, чтобы привести их в Баровию, Страд холодно улыбается и отвечает лишь: «Души проклятых — трагически извращённые существа. Не стоит задумываться об их безумии»
Если персонажи спрашивают о вознице Страда, Страд представляет его как Эшера, «мой кучер и паж». Эшер не отвечает на вопросы или реплики персонажей и просто скромно стоит рядом со Страдом
Если персонажи спрашивают, намеренно ли Страд их заточил в Баровии, он правдиво отрицает это. Если же просят отпустить их, он отказывает. «Зачем мне вас отпускать», — говорит он с ироничной улыбкой, — «когда мне доставляет удовольствие поступить иначе»
C2c. Вопросы Страда
Во время разговора, в моменты, когда это кажется естественным, Страд задаёт персонажам следующие вопросы (в произвольном порядке)
- «Исмарк Колянович бросил мне вызов, мешая правосудию, которое я осуществлял в его деревне. Почему я, как его лорд, не должен наказать его за неверность?»
- «Я претендую на Ирину Коляну и отметил её как свою. Почему я не могу взять её с собой в Замок Рэйвенлофт прямо сейчас?»
- «Вы — нарушители моих владений, а последний чужеземец, вошедший в Баровию, сеял мятеж и измену. Почему я не должен уничтожить вас сейчас, чтобы не допустить того же?» (Вопрос Страда касается доктора Рудольфа вон Рихтена)
Если игроки похоронили кости Уолтера и упокоили духов Дома Смерти, Страд задаёт дополнительный вопрос:
- "Непосредственно перед тем, как вы вступили в мои земли, вы нанесли серьёзный урон группе моих слуг — обитателям одного конкретного дома на границе моих владений. Я полагался на этих слуг, чтобы они доставляли мне представляющие интерес образцы, но из‑за ваших действий они оказались надолго выведены из строя. Почему я не должен наказать вас за преступления против них?"
Страд формулирует каждый из этих вопросов как гипотетический. При их задавании его тон любопытный, исследовательский и хотя бы немного развесёлый. Если персонажи приходят в отчаяние при мысли о том, чтобы отвечать на эти вопросы, Страд замечает: «Я человек рациональный. Если есть какая‑то причина или довод, который я мог упустить, то, пожалуйста, просветите меня»
C2d. Уступки Страда
Когда персонажи пытаются ответить на его вопросы, Страд с удовольствием играет адвоката дьявола, оспаривая их ответы и выявляя слабые места в их рассуждениях. В конечном итоге, однако, если доводы персонажей хотя бы разумно аргументированы, Страд готов их принять. (Персонажам должно быть достаточно очевидно, что он лишь потакает им, принимая их ответы)
Персонажи могут добиться от Страда следующих уступок:
- Он соглашается закрыть глаза на проступки Исмарка, при условии, что тот больше не станет ему противодействовать и не пойдет против его воли
- Он соглашается позволить Ирине безопасно покинуть перекрёсток реки Ивлис (Страд не предоставит более длительного срока)
- Он соглашается воздерживаться от суда над персонажами, если они не предпримут действий непосредственно против него
- Он соглашается простить персонажам их проступки против культа Дома Смерти
Персонажи могут добиться этих уступок, используя различные доводы, включая (но не ограничиваясь) следующими:
- Персонажи пообещали Исмарку сопроводить Ирину в Валлаки и должны иметь возможность сдержать своё слово
- Персонажи не предприняли враждебных действий против Страда и должны пользоваться презумпцией невиновности
- Действия персонажей в Доме Смерти были совершены в целях самообороны и, следовательно, должны быть оправданы
Если персонажи сомневаются в верности Страда своим уступкам, он обещает: «Не бойтесь, дорогие дети. Я не лгун. Мы оба знаем, что обман предназначен для слабых»
Когда персонажи ответят на все вопросы Страда к его удовлетворению, он прощается с ними и отступает к чёрной карете
В это время лютоволки Страда — по 1 на каждого персонажа + Ирину — появляются из леса, если ещё не сделали этого, и становятся по бокам кареты. Страд отмечает, что он и его «друзья» ещё встретят персонажей — возможно, очень скоро. Затем карета вместе с волками отправляется в Замок Рэйвенлофт
C2e. Покидая Перекрёсток
Когда персонажи собираются покинуть перекрёсток реки Ивлис после ухода Страда, они встречают Повешенного. Персонажем, висящим на виселице, должен быть тот, кто был наиболее груб со Страдом или наименее сотрудничал с его вопросами
Вы слышите скрип дерева и верёвки позади вас, идущий откуда-то с помоста виселицы. Там, где мгновение назад ничего не было, теперь висит безжизненное, серое тело. Ветер медленно разворачивает повешенного так, что его мёртвые глаза останавливаются на вас
C3. Стрикс
На полпути по тропе от перекрёстка реки Ивлис до лагеря у водоёма Цсер игроки слышат крики обеспокоенной птицы сверху. Ворон с синими кончиками крыльев — тот самый ворон, что встречался им в деревне Баровия — врезается в дорогу у ног игроков, явно раненный. Это снова верворон Мюриэль, переодетая и имеющая 1 хитовое очко. Её крылья и торс пробиты несколькими десятками серебряных шипов, из-за чего она не может летать, регенерировать или превращаться, пока их не удалят
Союзные неигровые персонажи — такие как Муриэль Виншоу и любые другие NPC, сражающиеся вместе с игроками — должны становиться недееспособными при снижении их хитов до 0. В этом случае они следуют тем же правилам спасбросков от смерти, что и персонажи игроков
За прибытием ворона вскоре раздаётся ужасный, скрипучий крик и появляется большой стрикс: крупная искусственная «птица», сделанная из дерева, шкур животных, мешковины и сотен чёрных вороних перьев
Большой стрикс использует характеристики мантикоры, но является Средним конструкотом и имеет уязвимость к огненному урону. Вместо настоящих шипов на хвосте атака шипами хвоста большого стрикса выпускает град десятков крошечных серебряных шипов из его крыльев

К большому стриксу присоединяются 1 рой малых стриксов (каждый использует характеристики роя воронов, но с уязвимостью к урону огнём). Каждый малый стрикс — искусственная «ворона», немного больше настоящего ворона, сделанная из мешковины, соломы, веток и острых каменных зубов
Combat Level: Bruising Expected Character Level: 3 Allies: Ireena Kolyana (CR 1) Expected HP Consumption: 34%
Эти уродства были созданы ведьмой Бабой Лисагой для охоты на верворонов. Эти конкретные стриксы — подарок Бабы Лисаги Страду после его пробуждения — получили приказ охотиться и убить Муриэль, которую заметили подслушивающей предсказание Тарокки, полученное Страдом от Мадам Евы ранее этим утром. Он продолжает преследовать Муриэль, атакуя вместо неё игроков, если они попытаются навредить ему или каким-либо образом защитить Муриэль от его нападения. Он сражается до смерти
Если Муриэль будет спасена, она остаётся с игроками, пока не сможет определить их намерения. Игрок может удалить серебряные шипы из её тела и крыльев с помощью проверки Медицины Сл 15, при этом в случае неудачи Муриэль получает 0 хитов и становится бессознательной. Как только шипы будут удалены, регенерация Муриэль немедленно возвращается, исцеляя её раны за считанные секунды
Муриэль Виншоу
Средний Гуманоид (Человек, перевёртыш), хаотично-добрый_
КД 14 (кожаный доспех)
Хиты 63 (14dк8)
Скорость 30 футов, летая 50 футов в форме ворона и гибрида
| Сил | Лов | Тел | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 11 (+0) | 13 (+1) | 15 (+2) | 14 (+2) |
Навыки Восприятие +6, Проницательность +4
Чувства пассивное Восприятие 16
Языки Общий (не может говорить в форме ворона)
ПО 2 (450 XP)
БМ +2
Регенерация. Муриэль восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если с конца своего прошлого хода она не получала некротический урон или дробящий, колющий либо рубящий урон от посеребрённого оружия
Подражание. Муриэль может подражать простым звукам, которые она слышала, таким как шёпот человека, плач младенца или стрекотание животного. Существо, услышавшее эти звуки, может определить, что это имитация, при успешной проверке Проницательности Сл 10
Пике. Если Муриэль пролетает не менее 20 футов по прямой к цели, при этом снижаясь как минимум на 5 футов к земле, а затем в тот же ход попадает по цели атакой коротким мечом, цель получает дополнительно 7 (2к6) колющего урона. Если цель — существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы Сл 12, иначе оно сбивается с ног
Действия
Мультиатака. Муриэль совершает 2 атаки оружием, 1 из которых может быть атакой из ручного арбалета
Короткий меч. (Только гуманоидная или гибридная форма) Атака рукопашным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона
Ручной арбалет. (Только гуманоидная или гибридная форма) Атака дальнобойным оружием: +5 к попаданию, дальность 30/120 футов, 1 цель. Попадание: 5 (1к6 + 3) колющего урона
Клюв. (Только форма ворона или гибридная форма) Атака рукопашным оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 1 колющего урона в форме ворона или 5 (1к4 + 3) колющего урона в гибридной форме. Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе будет проклята ликантропией верворона
Бонусные действия
Смена формы. Муриэль превращается в гибрид ворона и гуманоида, в ворона или обратно в свою человеческую форму. Её характеристики, за исключением размера, остаются одинаковыми в каждой форме. Любое снаряжение, которое она носит или несёт, не трансформируется. В случае смерти она возвращается в свою человеческую форму
Реакции
Вмешательство. Когда существо, которое Муриэль видит, попадает атакой по другой цели в пределах 5 футов от Муриэль, она может реакцией принять урон на себя вместо этой цели
Если она узнаёт, что игроки планируют отправиться в Валлаки, Муриэль путешествует с ними, сохраняя маскировку ворона и надеясь полагаться на безопасность в численности, пока не сможет доложить о своих наблюдениях Урвину Мартикову в таверне "Синяя Вода". Ни при каких условиях Муриэль не раскрывает игрокам свою истинную природу в этот момент
Путешествуя с игроками, Муриэль старается не привлекать к себе внимания, при этом втираясь в доверие к группе. Пока она находится в форме ворона, игроки могут общаться с ней только с помощью заклинания Разговор с животными, при этом она отрицает любое знание о Страде или происхождении стриксов и притворяется обычным, простоватым вороном, которого заботят лишь еда и избегание хищников. Если её спрашивают имя, она с воодушевлением представляется как "Синька" и становится всё более упрямой при дальнейших расспросах
Сопровождая группу, Муриэль может использовать свою особенность подражание, чтобы издавать любой из следующих звуков для побуждения или реакции на действия игроков:
- Свист. Чтобы обозначить скрытность или осторожность
- Храп. Чтобы обозначить скуку
- Смех. Чтобы обозначить веселье
- Звон. Чтобы указать на чьё-то прибытие
- Щёлканье (как поворот ключа). Чтобы одобрить решение проблемы
- Трубный звук. Чтобы отпраздновать победу или достижение
C4. Озеро Тсер
Эта сцена происходит в Главе 2: зона G
Путь от перекрёстка реки Ивлис до лагеря у озера Тсер составляет 2,4 км и занимает 30 минут
C4a. Прибытие к озеру Тсер
Дорога постепенно исчезает и заменяется извилистой, грязевой тропой, петляет между деревьями. Глубокие колеи, тянущиеся по земле, свидетельствуют о передвигающихся туда и обратно фургонах
Купол тумана и ветвей внезапно расходится, открывая чёрные, давящие с неба тучи. Перед вами открывается поляна, выходящая к реке, которая расширяется, формируя небольшое озеро несколько сотен футов шириной. 5 цветастых шатров, каждый 10 футов диаметром, разбиты вне кольца, образованного четырьмя фургонами с деревянными, закруглёнными крышами. Значительно больший шатёр, провисающие ткани которого подсвечиваются изнутри, стоит у берега озера. Около этого шатра, 8 лошадей без уздечек пьют воду из реки
Скорбная мелодия аккордеона (https://www.youtube.com/watch?v=VgVQuntsUvA&list=PLVjXFVPZ-SfXmnhaRuI9d1O2YPYotevf9) звучит вместе с пением нескольких ярко наряженных фигур, расположившихся у костра. Тропа продолжается за лагерь, заворачивая севернее, между рекой и кромкой леса
Ни один из вистани в лагере не находится в состоянии опьянения, и лишь 1 — женщина-вистана по имени Элиза — служит шпионом Страда
Когда игроки входят в лагерь, их встречает Станимир, старый вистана, который сообщает им, что предводительница их лагеря, Мадам Ева, ждёт их, и указывает на шатёр Евы. Станимир, жизнерадостный, колоритный старик с озорной искоркой в глазах
- Заговоры: Дружба, Свет], Волшебная рука, Фокусы
- 1-й уровень (4 ячейки): Очарование личности, Доспехи мага, Щит, Усыпление
- 2-й уровень (3 ячейки): Туманный шаг, Внушение
- 3-й уровень (3 ячейки): Наложение проклятия, Призрачный скакун, Образ
- 4-й уровень (3 ячейки): Высшая невидимость, Каменная кожа, Подчинение существа
- 5-й уровень (1 ячейка)
Станимир с радостью отвечает на любые вопросы игроков о вистани или о Баровии. Единственными исключением являются сведения о Старой Костедробилке, о которой Станимир не упоминает. Кроме того, Станимир и другие вистани не знают, что в старой мельнице недавно обосновался шабаш ночных ведьм, которую они знают только как Старую мельницу Дёрстов. Вистани также не упоминают о проклятиях вистани, считая их суеверием, и описывают интерес Страда к Татьяне как «истинное желание», а не «истинную любовь»
Страд вон Зарович
Относительно Страда Вистани верят в следующее:
- Страд происходит от благородной крови. Он умер столетиями ранее, но восстал в виде какой-то нежити, питающейся кровью живых. Жители Баровии говорят о нём «дьявол Страд»
- Страд брал себе многих жён, но известна лишь одно его истинное желание: Баровианская крестьянка по имени Татьяна. (Вистани не знают, что с ней произошло)
- Страд дал имя «Рэйвенлофт» замку в честь его любимой матери, Королевы Рэйвеновии. Чужакам, явившимся без приглашения, в замке не рады
Земля Баровия
Вистани знают следующие факты о Баровии и её жителях:
- Страд покорил эти земли много веков назад и назвал их в честь своего деда, Короля Барова. Страд использует волков, летучих мышей и прочих существ, чтобы шпионить для него везде в его владениях
- Старая Сваличская Дорога пролегает через домен Страда. Три поселения располагаются на ней, как бусины на нити: Крезк на западе, Валлаки в центре долины и Баровия на востоке. Страд имеет соглядатаев в каждом поселении
- Мудро будет оставаться на дороге. Дикие друиды, беспокойные духи и стаи волков и вервольфов рыщут по Сваличскому Лесу
Верования и суеверия
Вистани имеют глубоко укоренившиеся верования и суеверия, которые передаются из поколения в поколение:
- Души тех, кто умер в Баровии не могут отправиться в своё посмертие. Они остаются узниками во владениях Страда
- Некоторые женщины Вистани благословлены даром предвидения. Из всех великих предсказателей, ни одна не сравнится с Мадам Евой. Если вы ищите знаний о будущем, Мадам Ева сможет рассказать вашу судьбу
- Видящая Вистанка не может прозревать своего будущего или будущего другого вистани. Это обратная сторона величайшего дара вистани – их судьбу нельзя предсказать
- Вороны носят в себе потерянные души, потому их убийство к беде. (Вороны не носят в себе души)
Однако Станимир не будет обсуждать дела Страда у озера Тсер. Вместо этого он делится своим убеждением, что Страд ещё не скоро вернётся, и уверяет игроков, что всё, о чём будет говориться на их встрече с Мадам Евой, не достигнет ушей вампира
Если игроки спросят, получил ли Страд предсказание от Мадам Евы, Станимир отвечает, что Мадам Ева щедро делится своими дарами со всеми — но будущее каждого человека различно и часто трудноразличимо
C4b. Шатёр Мадам Евы
Эта сцена разворачивается в основном так, как описано в разделе Шатёр Мадам Евы (с. 37). После приветствия игроков Мадам Ева называет каждого персонажа игрока по имени, присваивая им одно или несколько символических прозвищ, связанных с их прошлым, целями и/или способностями
Информация отыгрыша
Резонанс. Мадам Ева должна вызывать дискомфорт своим интимным знанием прошлого игроков, благодарность за её преданность их путешествию и уверенность в своих предсказаниях
Эмоции. Наиболее частые эмоции Мадам Евы — веселье, серьёзность, забота и размышление
Мотивы. Мадам Ева хочет видеть, как земля Баровии исцеляется и освобождается от порчи Страда
Вдохновения. При игре за Мадам Еву воплощайте Древнего (Доктор Стрэндж) и Судьбы (Геркулес)
Информация о персонаже
Персона. Для мира Мадам Ева выглядит мудрой, но безумной старухой, говорящей пророчествами и загадками. Для тех, кому она доверяет, она предстает доброй, но крайне закрытой и упрямой старой женщиной
Мораль. В бою Мадам Ева спокойно настаивает, чтобы противник прекратил атаки, затем — если её помощники-вистани не способны остановить нападавшего — ослабляет его заклинанием Поражение перед тем, как потребовать сдачи
Отношения. Только Мадам Ева знает, что она является аватаром Искательницы
Она благодарит игроков за то, что они совершили путь к озеру Тсер. Если её спрашивают о визите Страда, она отвечает только, что будущее каждого человека — это его личное знание, и что, хотя её долг обязывает искать шёпоты Судьбы для любого, кто обратится к ней, она связана обязательством не раскрывать увиденное никому другому
Если Муриэль находится с игроками в форме ворона, Мадам Ева относится к ней с эмоцией, почти напоминающей привязанность, и просит осмотреть её. Она гладит крылья Муриэль и отмечает, что когда-то у неё был любимый ворон по имени Турул
«Однако я видела его лишь однажды за последние десять лет», — добавляет Ева с некоторой грустью. «Несомненно, он стал диким без меня» (Мадам Ева имеет в виду Рух с горы Гхакис, который служил ей, когда она носила мантию Искательницы из Леди Трёх)
Если игроки спрашивают Еву о теле Далвана Оленского, она сообщает лишь, что это был баровец по имени Далван Оленский, который пришёл к её шатру после осады деревни Баровия Страдом, и что он настаивал на том, чтобы услышать — а затем ослушаться — свою судьбу, выбор с трагическими последствиями. (Как и в случае со Страдом, Ева не может раскрывать природу или содержание предсказания Далвана)
Если игроки просят Мадам Еву погадать им или просят совета, как победить Страда, её лицо темнеет, и она говорит: «Вы стоите на краю обрыва, основание которого вы ещё не видите. Понимаете ли вы, о чём просите меня?»
Независимо от ответа игроков, Мадам Ева качает головой и отвечает: «Я не сделаю этого для вас — ещё нет. Если же вы желаете идти по этому пути, приходите к перекрёстку реки Ивлис сегодня в полночь. Я буду ждать вас там, у виселицы. Идите одни — и не позволяйте себя преследовать». Мадам Ева отказывается объяснять что-либо и прогоняет игроков из шатра, если они пытаются возражать
Когда игроки готовятся уходить, Мадам Ева останавливается и закрывает глаза, хотя вскоре они вновь широко раскрываются. Прочитайте:
Голос Мадам Евы низкий, шипящий, её силуэт танцует в мерцающем свете свечей. "К моему шатру приближается тень: одинокий слуга Тьмы. Они ищут знание вашего будущего — тайны, которые я поклялась никогда не раскрывать никому, кроме их хозяев"
"Не смотри, дитя, и не спеши приветствовать их; если они узнают о твоих истинных стремлениях, всё может быть потеряно. Даже не раскрывай, что знаешь о их истинной природе, ибо их владыка узнает, что я рассказала тебе, и его гнев обрушится на всех нас"
C4c. Гостеприимство вистани
Выйдя из шатра Мадам Евы, игроки обнаруживают снаружи ещё двух вистани: женщину по имени Элиза и мужчину по имени Артури Раданавич. Через несколько мгновений к группе присоединяется Станимир
Если игроки не вмешиваются, разговор разворачивается следующим образом:
- Элиза сразу же приветствует игроков, тепло встречая их в лагере у озера Тсер
- Когда к группе подходит Станимир, Элиза щёлкает языком и ругает его за недостаток гостеприимства, отмечая, что игроки, по-видимому, проделали долгий путь
- Станимир с улыбкой напоминает Элизе, что судьба никого не ждёт, но всё же приглашает игроков отдохнуть у центрального костра лагеря, предлагая вино, еду и песни, если игроки присоединятся
- Если игроки соглашаются и идут вместе со Станимиром, Артури колеблется, а затем спрашивает, не будут ли игроки возражать, если он присоединится к ним. Он отмечает, что слышал, что они только что прибыли из Баровии, и ему любопытно узнать новости из деревни. (Он добавляет, несколько неловко, что прошло много времени с тех пор, как он в последний раз делился костром вистани, и извиняется за своё вмешательство к ним и остальным)
Артури Раданавич, проклятый вистана, прибыл в лагерь у озера Тсер через 2 недели после пробуждения Страда. Артури — тихий, мягко говорящий мужчина примерно за 30 с небольшим лет, с отстранённым, почти рассеянным выражением лица и почти болезненной искренностью
Тем временем Элиза, одна из шпионов Страда, услышала, что посторонние проникли к озеру из-за Туманов, и надеется узнать информацию об их целях, способностях и слабостях. (Элиза также надеялась подслушать предсказание Тарокки для игроков, но её планы были сорваны благодаря предвидению Мадам Евы)
В резком контрасте с Артури, Элиза — жизнерадостная, впечатлительная женщина около 30 лет, всегда рада вмешаться в разговор с дерзким или остроумным замечанием
Тёмные начала. 20 лет назад, когда Артури Раданавичу было всего 17, несколько членов его расширенной семьи из каравана Раданавичей пригласили его на «охоту». Неуклюжий, одинокий и жаждущий общения, Артури с благодарностью принял их приглашение
Однако прошло немного времени, прежде чем Артури узнал истинную природу их охоты. Его тётя, Мадам Ирен Раданавич, предводительница каравана, недавно видела, как её сын Раду получил серьёзные травмы. Когда методы лечения вистани не принесли результата, Мадам Раданавич отвезла Раду к целителю в соседнюю деревню — доктору по имени Рудольф Ван Рихтен. Однако Раду умер под заботой Ван Рихтена, и мстительная и опечаленная Мадам Раданавич решила причинить эту боль Ван Рихтену в ответ
Артури чувствовал растерянность и страх — но каждый раз, когда он собирался открыть рот, он представлял себе оскорбления и насмешки своих кузенов или пылающий взгляд тёти Ирены. Итак, Артури молча наблюдал, как его семья похищает 14-летнего сына Ван Рихтена, Эрасмуса, увозит его в затемнённое болото и продаёт лорду-вампиру барону Метусу. Затем Раданавичи скрылись сквозь Туманы — в Баровию
Вскоре после того, как Эрасмус был продан, Ван Рихтен выследил караван вистани, устроил засаду на д’Авениров — супругов-вистани, которые путешествовали с Раданавичами и помогали Мадам Раданавич в её мщении — и потребовал узнать, куда увезли его сына. Позднее Артури узнал, что Ван Рихтен пощадил жизни д’Авениров — милосердие, которое не длилось вечно
3 года спустя Ван Рихтен вернулся с мрачным лицом, окружённый роем прожорливой нежити. Его сын Эрасмус умер — превратившись в вампирское отродье и убитый собственной рукой Ван Рихтена. Раздираемый яростью и горем, Ван Рихтен выпустил полчище нежити на караван Раданавичей, вопя: «Нежить настигнет вас, как вы настигли моего сына!»
Выжил лишь Артури, спрятавшийся в волшебном сундуке своей бабушки. Когда он, наконец, вышел спустя несколько часов, он обнаружил лагерь разрушенным, семью истреблённой — а Ван Рихтена нигде не было видно
Проклятие Артури. Однако вскоре Артури узнал, что мстительные слова Ван Рихтена обрели собственную жизнь, прилипнув к нему, словно похоронная пелена. «Нежить настигнет тебя», — обещал Ван Рихтен — и так она и делала, преследуя Артури повсюду. Вистани изгоняли его из своих лагерей после захода солнца, назвав морту, или «изгой», слово, которое также можно более буквально перевести как «живой мёртвец». Ни одна деревня не дала Артури убежища; стены ни одного города не могли его защитить
В течение 18 лет Артури избегал своих вечных преследователей, одновременно отчаянно ища способ вырваться из лап своего проклятия. Наконец, вскоре после пробуждения Страда, он вернулся в Баровию, где обратился за советом к провидицы вистани Мадам Еве. «Найди человека, который выковал твои оковы, — сказала она ему. — Его последний вздох освободит тебя»
С тех пор Артури несколько раз странствовал по Баровии в поисках Ван Рихтена. Однажды он даже обнаружил тайник с припасами, содержащий недописанную рукопись и небольшой набор оружия. Однако ему так и не удалось найти самого доктора
Артури часто возвращался в лагерь Мадам Евы, чтобы воспользоваться её гостеприимством — но каждый раз не задерживался дольше сумерек. Ибо ходячие мертвецы никогда не спят, и Артури не смеет вести их к озеру Тсер...
Если игроки подходят к костру вистани, Элиза — а также Артури — представляются. Элиза также спрашивает имена игроков в ответ. (Если его спрашивают, почему он не делился костром вистани до недавнего времени, Артури морщится и отвечает лишь, что ситуация сложная)
C4d. Танцующий огонь
С наступлением сумерек у костра вистани подают игрокам ужин — густое рагу из кролика, картофеля, репы, чечевицы и пастернака с крупными кусками лепёшек. Пока они едят, Элиза спрашивает игроков о следующем пункте их пути. Если игроки отмечают, что направляются в Валлаки или иначе проявляют интерес остаться на ночь, Станимир приглашает их провести ночь в лагере, отмечая, что дороги за пределами каравана Мадам Евы могут быть долгими и опасными
Если ещё не сделал этого, Артури спрашивает игроков о новостях из Баровии, уточняя, встречали ли они человека по имени Рудольф Ван Рихтен. На вопрос о своём интересе Артури тихо отмечает, что Ван Рихтен — его знакомый, и что он недавно слышал слух, будто тот направлялся в Баровию. (Это ложь. Игрок, успешно прошедший проверку Проницательности Сл 10, понимает, что Артури говорит немного слишком быстро. Артури не раскрывает правду, если его ставят под сомнение, а лишь пожимает плечами и говорит: «Верьте тому, во что хотите верить».) Артури не уверен, считает ли он Ван Рихтена мёртвым, но подозревает, что тот всё ещё жив — если не по какой другой причине, так хотя бы потому, что слышал, что старика крайне трудно убить
После ужина Станимир радостно сообщает игрокам, что, как гости у костра вистани, они теперь должны принять участие в Игре Историй, и спрашивает, согласятся ли игроки. Для участия каждый должен поставить ставку, которая может представлять собой предмет небольшой денежной, интеллектуальной или сентиментальной ценности. Затем каждый участник должен рассказать историю, чтобы вызвать у человека «смех или слёзы». После каждой рассказанной истории другие участники игры должны угадать, правда это, ложь или и то, и другое. В конце игры участник с наибольшим числом правильных угадываний выигрывает ставку
Если игроки принимают вызов, Элиза, Артури и Ирина также предлагают присоединиться к игре. Ставки участников следующие:
- Станимир ставит изношенную колоду карт Тарокка, которая когда-то принадлежала его покойной жене. («Они слишком долго лежали неиспользованные и пыльные в моём вагоне», — говорит он с грустной улыбкой. «Думаю, ей бы понравилось, если бы они снова оказались в мире»)
- Элиза ставит складную медную подзорную трубу с маленьким подвижным зеркалом, позволяющий заглядывать за углы
- Артури ставит короткую рукопись о оборотнях, написанную доктором Рудольфом Ван Рихтеном
- Ирина ставит раскрашенную деревянную заколку для волос в форме подсолнуха, которую она носила в детстве
Дайте игрокам несколько минут, чтобы отойти от стола и обдумать свои истории перед началом игры
- Станимир, считая, что в каждом рассказе есть крупица правды, голосует только Правда
- Элиза, не признающая полуправды, чередует Правда и Ложь
- Артури, циничный и недоверчивый, чередует Полуправда и Ложь
- Ирина, быстро привязывающаяся к игроку, чередует Правда и Полуправда
Рукопись Артури — написанная доктором Рудольфом Ван Рихтеном — выполнена от руки и состоит из двух страниц. Она озаглавлена «Исследование проклятия оборотня» и гласит следующее:
Вервульфы — одни из самых ужасающих ликантропов, несущие проклятие столь древнее, сколь и ужасное. Для них поражение ликантропией превращает даже самого цивилизованного человека в чудовищное существо, искажая границы между человеком и природой
В своей гуманоидной форме оборотень сохраняет многие черты своей исходной личности, за исключением некоторых нюансов, таких как обострённые чувства, взрывной характер и странное предпочтение мяса с кровью. Со временем начинают проявляться тонкие признаки, указывающие на их звериную природу. Тем не менее, истинный ужас проклятия раскрывается в их волчьей и гибридной формах. Гибридная форма оборотня особенно страшна: мускулистое гуманоидное тело венчает голова прожорливого волка. Он способен владеть оружием, хотя его предпочтительным средством атаки остаются его разрушительные когти и мощный укус
Оборотни, как правило, покидают цивилизацию вскоре после превращения. Те, кто отвергает проклятие, убегают в страхе причинить вред своим близким, тогда как принявшие его опасаются разоблачения и последствий своих насильственных деяний. В дикой природе они образуют стаи, живя в единстве как с обычными волками, так и с лютоволками
Наиболее трагичным аспектом ликантропии является её передача. Гуманоид может заразиться этим проклятием через рану, нанесённую ликантропом, или унаследовать его, если один или оба родителя являются ликантропами
Проклятые имеют два пути: они могут сопротивляться зверю внутри или принять его. Те, кто сопротивляется, испытывают непрекращающиеся страдания — до тех пор, пока восход полной луны не вызывает обязательное и ужасное превращение. Эти люди часто видят кровавые, мучительные сны: отголоски разрушений, творимых в их безумии
Некоторые извращённые души, однако, выбирают принять свою звериную природу. Со временем они могут овладеть своими способностями, призывая упорство и силу волка по своей воле. Для этого, однако, им сначала необходимо совершить определённый отвратительный и ужасный поступок — который я отказываюсь описывать на этих страницах
Одним из надёжных способов определить поражённого является наличие вечно рваной, кровавой раны: следа первоначальной передачи проклятия. Эта рана никогда полностью не заживает, пока проклятие не будет снято
Помимо этого знака, эти существа обладают чрезвычайной живучестью. Обычные методы причинения вреда оказываются бессильны для окончательного подавления оборотня. Только укус серебра или холод силы смерти могут по-настоящему упокоить оборотня
Иногда заклинание снятия также может излечить поражённого ликантропа, хотя те, кто принял зверя, могут яростно сопротивляться, иногда для этого требуется нечто большее. Что же касается несчастных душ, рождённых под проклятием, они обречены нести своё страдание всю жизнь. Насколько показали мои исследования, для таких лиц нет ни исцеления, ни передышки. Они оказались в вечной борьбе, навсегда преследуемые волком внутри себя
История Станимира
Станимир набирает в рот вина и плюёт им в огонь, который от того становится из оранжевого, зелёным. Среди пляшущих языков костра, из глубины появляется тёмная фигура
«Мы пришли из древних земель, чьё название давно забыто – земли королей. Наши враги заставили нас покинуть наши дома и теперь мы скитаемся по затерянным дорогам»
Тёмная фигура в огне принимает форму человека, падающего с лошади, пронзённого копьём
Станимир продолжает, «Одной ночью, раненный солдат забрёл к нам в лагерь и рухнул посреди него. Мы вылечили его ужасное ранение и утолили его жажду вином. Он выжил. Когда мы спросили его о том, кто он такой, он не ответил. Всё чего он хотел – это вернуться домой, но мы были глубоко на земле его врагов. Мы приняли его как одного из своих и проводили назад на его родину. Но его враги охотились на него. Они говорили, что он был принцем, но мы не отдали его, даже когда их убийцы набросились на нас как волки»
В глубине костра вы видите, как тёмная фигура с мечом в руке отбивается от множества сгустков тени
«Этот человек благородной крови сражался, защищая нас, как мы защищали его. Мы безопасно привели его домой, и он поблагодарил нас. Он сказал: ‘Я обязан вам жизнью. Оставайтесь столько, сколько пожелаете. Уходите тогда, когда выберите и знайте – здесь для вас всегда будет безопасно‘»
Фигура в огне, победив своего последнего противника, растворилась в облаке дыма и искр
На протяжении всей своей истории игроки могут заметить, что Станимир использует заклинание Образ, чтобы создавать формы в пламени
Когда его рассказ заканчивается и все участники сделали свои догадки — Элиза и Артури идут последними, при этом Элиза голосует «Правда», а Артури — «Полуправда» — Станимир раскрывает, что его история действительно была правдивым рассказом о народе вистани, и что раненный принц продолжал жить как друг вистани, даже когда его сердце увели на неправильный путь тени и туман. (Если его спросят, Станимир признаёт, что принц был Страдом вон Заровичем в те дни, когда он ещё не пришёл в Баровию, и что его обещание вистани — причина, по которой они до сих пор остаются в долине, «без страха и долга»)
История Элизы
После того как один из игроков закончил свой рассказ, Элиза делится следующей историей:
«Говорят, что внутри каждого ворона трепещет потерянная душа, и что песнь каждого ворона рассказывает историю давно минувших веков. Они шепчут — так слушайте же внимательно»
Она делает глубокий вдох; когда она снова говорит, её голос тихий, с жутким, напевным оттенком
«Пойте, вороны, о Баровии, рождённой из туманов и омытой сумеречным светом. Пойте о Лугдане, стойкой служительнице Утреннего Владыки, отмеченной рассветом, враге тьмы, таящейся в глубинах. О Святом Символе Вороньего Рода — её сияющем свидетельстве, маяке непоколебимой веры воина»
«Пойте, вороны, о возвышении Черновога, наречённого Зелёным Богом и Демоном-Владыкой на Холме Былого. Лугдана, седовласая, утомлённая битвами, но с всё ещё отполированными и готовыми мечом и щитом. Ведомая сквозь тени к священной земле, она сошлась с демоном в схватке, их танец был подобен буре»
«Пойте, вороны, о последней ярости Лугданы, о знаке Вороньего Рода, ныне пылающем светом. Перелом битвы, отважный крик героя, последний натиск с благодатью божественной силы. Демон-Владыка изгнан, воительница пала, рана в её боку слишком глубока, чтобы вынести»
«Пойте, вороны, о последних мгновениях света, о тени, нисходящей с высот сияния. Пойте об ангеле, чёрнопёром и с клювом, ангеле Утреннего Владыки, возвращающем свой дар. Символ возвращён, в когтях ворона зажатый»
«Пойте, вороны; вы хранители, стражи, рассказчики нерассказанных историй. Пойте, вороны, о памяти Лугданы, о тенях, что таятся, и о героях, что придут»
Когда её рассказ заканчивается и все участники сделали свои догадки — последними идут Станимир и Артури, при этом Станимир голосует «Правда», а Артури — «Ложь» — Элиза раскрывает, что её история была полуправдой
Лугдана действительно была паладином Утреннего Владыки и носила легендарный Святой Символ Вороньего Рода, представлявший собой платиновый амулет в форме солнечной вспышки с огромным рубином в центре. Согласно легенде, символ был дарован Лугдане ангелом в облике ворона. Элиза, однако, с улыбкой отмечает, что никто не знает, что случилось с Символом после падения Лугданы на Холме Былого, и где он ныне находится
История Артури
После того как 3 игрока рассказали свои истории, Артури делится следующей:
Жил-был Лис, славившийся своей мудростью и навыком, который обитал со своим лисёнком в туманных лесах. В холодную лунную ночь пара Воробьёв принесла ему своё дитя, щупальца Смерти сжимали дрожащее тело. Лис взял птенца в своё логово, но несмотря на все свои знания, он не смог излечить его недуг, и птенец испустил последний вздох в его лапах
Сведённые с ума от горя, мстительные Воробьи, при поддержке четырёх своих сородичей, украли лисёнка ночью. Они отнесли его к Волку, который давно жаждал вкуса лисьего мяса. Волк проглотил лисёнка, а Воробьи удалились, чтобы вернуться к своей стае
Когда Лис обнаружил, что совершили Воробьи, ярость сжала его собственное сердце. В своём мудрости он понял, что Крысы, в своих норах под землёй, всегда ненавидели песни Воробьёв высоко в вышине. Лис спустился в царство Крыс и пообещал им лес, свободный от песен Воробьёв. Заинтригованные, Крысы согласились
Крысы не могли найти гнездо Воробьёв самостоятельно. Но хитрый Лис мог, и пока Воробьи спали в дупле большого дуба, Крысы набросились на них, чтобы полакомиться, разрывая их зубами и когтями. За преступления шести вся стая погибла, и ни одно яйцо не уцелело
Туманный лес теперь потемнел, и деревья больше не наполняют песни Воробьёв. Но некоторые говорят, что Крысы всё ещё охотятся — что одинокий птенец всё же избежал их лап, и что однажды они его найдут и проглотят, как остальных
Когда его рассказ заканчивается и все участники сделали свои догадки — последними идут Станимир и Элиза, при этом Станимир голосует «Правда», а Элиза — «Ложь» — Артури раскрывает, что его история была правдой. Он, однако, вежливо отказывается раскрывать что-либо ещё, лишь с грустной улыбкой замечая: «Историю нельзя по-настоящему рассказать, пока она не завершена»
История Ирины
После того как все игроки рассказали свои истории, Ирина делится следующей:
«Когда я была ребёнком, мой отец взял меня и моего брата к огромному, спокойному озеру. Я помню песок под босыми ногами и плеск волн о берег»
«Но затем что-то нарушило тишину — низкий рык, разнесшийся по ветру. Когда я обернулась, я увидела, как из тумана вылезло чудовище: волк, гораздо больше любого, которого я когда-либо видела. Я до сих пор помню его глаза — жёлтые, холодные и голодные»
«Мой отец закричал, чтобы я бежала. Я бросилась в лес, и волк последовал за мной, его рычание разносилось по подлеску. Я помню, как ветви хлестали по лицу, как шипы царапали ноги, пока мои мышцы горели, а дыхание становилось прерывистым, но страх гнал меня вперёд»
«Лишь гораздо позже, когда моё сердце успокоилось в груди, а шаги волка затихли, я наконец позволила себе остановиться. К тому времени, однако, лес стал для меня чужим, а крики моего отца уже затихли»
«Вокруг меня опустился густой туман, и в каждом уголке таились тёмные силуэты. Я шагнула вперёд, одна рука робко протянутая в туман — и из него выпрыгнул волк, состоявший из тумана, с широко раскрытой пастью, чтобы проглотить меня. И затем — всё погрузилось в темноту»
«Следующее, что я помню, — я проснулась в своей постели, и напев моего отца доносился из кухни. Я не знаю, как я туда попала и что стало с волком, но я до сих пор помню его зубы так же ясно, как прежде»
Когда её рассказ заканчивается и все участники сделали свои догадки — Станимир голосует «Правда», а Элиза и Артури — «Ложь» — Ирина раскрывает, что её история была ложью. С тихим смехом она объясняет, что это сон, который она видела с детства, отмечая, что поблизости деревни Баровия нет озёр и что она никогда раньше не видела лютоволка до недавнего времени
Если его спрашивают о его голосе, Станимир лишь говорит с загадочной улыбкой, что во многих снах есть крупица правды. Затем он благодарит Ирину за рассказанную историю
Артури уходит
Когда игра заканчивается, Артури прощается с игроками и покидает лагерь. Если его спрашивают почему, он с грустной улыбкой объясняет, что лагерь находится в опасности каждый момент, пока он остаётся там после наступления темноты. «Сегодня я был эгоистичен», — шепчет он, — «и испытал свою удачу настолько, насколько смел. Но я не смею оставаться дольше, опасаясь того ужаса, что может последовать»
Игрок, преуспевший в проверке Убеждения Сл 12, может убедить Артури рассказать, что нежить преследует его повсюду, и что она каждый вечер на протяжении последних 18 лет неотступно следовала за ним. «Один человек однажды поклялся, что нежить настигнет меня», — говорит он. «И хотя им пока не удалось, они никогда не устают пытаться». Он отказывается объяснять что-либо ещё, печально утверждая: «Некоторые истории ранят рассказчика. Пожалуйста, не спрашивайте больше»
Артури отказывается от любой помощи в защите и ускользает в ночь, в конце концов устроившись на ветвях высокого дерева в 3,2 км от лагеря. Нежить появляется следующим образом:
- Через 30 минут после прибытия Артури приходят 12 зомби, чтобы кружить у основания дерева
- 2 часа спустя приходят 5 гулей, чтобы царапать и выть у ствола дерева
- Ещё через 2 часа к гулям присоединяются 3 вурдалака
- Ещё через 2 часа тихо появляются 4 умертвия, чтобы встать на страже вокруг основания дерева
Нежить растворяется в лесу незадолго до рассвета
C4e. Возвращение к Перекрёстку у реки Ивлис
Путь от лагеря у озера Тсер до перекрёстка реки Ивлис составляет 2,4 км и занимает 30 минут. Игроки, пытающиеся скрыть свои действия от Элизы, шпионки Страда в лагере, должны преуспеть в проверке Скрывности Сл 11 или предпринять другие тайные действия, чтобы добиться этого
Путешествие к Перекрёстку
Когда игроки отправляются к перекрёстку, прочитайте:
Бледная луна низко висит в небе, отбрасывая слабое серебристое сияние на окутанный туманом пейзаж внизу. Древние деревья возвышаются по обе стороны грязной дороги, их искривлённые ветви тянутся, как скелетные пальцы
С приближением полуночи опускается жуткая тишина. Даже листья перестают шелестеть, оставляя единственным звуком скрип ваших сапог по грязи
Если игроки не сумели скрыть свой уход, любые игроки с пассивным Восприятием 11 или выше понимают, что за ними кто-то следит. Прочитайте:
Звук ломающейся ветки прорезает тишину, как бьющееся стекло. Куст позади вас шуршит — затем внезапно замолкает
Шуршащий куст скрывает Вистану разбойницу Элизу. Если игроки не замечают её, она продолжает следовать за ними, пока они приближаются к перекрёстку. В противном случае, если игроки вступают с ней в столкновение, она реагирует следующим образом:
Если игроки окликают Элизу, она остаётся в укрытии и не отвечает
Если игроки находят место, где прячется Элиза, она выходит из кустов с поднятыми руками в знак мира. Она уверяет игроков, что не желала им вреда, и настаивает, что следила за ними из любопытства к их ночному пути. «Вы выбираетесь в полночь — в то время, когда все, кроме монстров, боятся бродить?» — произносит она, и глаза её блестят. «Можно подумать, что вы что-то замышляете — а рассказчику всегда пригодятся новые истории»
Элиза надеется открыто сопровождать игроков до их пункта назначения. Если ей откажут, она «соглашается» вернуться к озеру Тсер, но тайно возвращается, чтобы следовать за следами игроков. Если же игроки пытаются убедить её, что подобное предприятие бессмысленно, и преуспевают в проверке Запугивания Сл 15, Элиза возвращается к озеру Тсер и остаётся там на ночь
Если игроки угрожают Элизе, она немедленно сдаётся, прося их милости. Если они преуспевают в проверке Запугивания Сл 15, она раскрывает, что «докладывает владыке замка». Если её спрашивают, почему она служит Страду, глаза её блестят фанатичной искрой, и она, задыхаясь, утверждает, что Страд есть — или должен быть — «король» Вистан. «Он тот, кто привёл нас домой», — шепчет она с благоговением. «Мы избавили его от смерти, и в благодарность он избавил нас от изгнания»
Если игроки атакуют Элизу, она пытается бежать в лес. Если ей это удаётся, Элиза немедленно направляется к замку Равенлофт и не возвращается к озеру Тсер той ночью. Если игроки преследуют её, проведите погоню, как описано в разделе Погони, используя таблицу Осложнений погони в дикой местности следующим образом:
- Используйте рой кусающих мошек (по статистике роя ос) для роя насекомых (+3, 2к4 колющего)
- Используйте стадо напуганных лосей для стада напуганных животных
- Используйте гигантского паука для существа, обитающего в этой местности
Бегущая через лес Элиза имеет укрытие наполовину от любого игрока на расстоянии не менее 30 футов и укрытие на 3/4 от любого игрока на расстоянии не менее 60 футов
Если игроки пытаются скрыть свои следы от Элизы, они могут сделать это, уходя с дороги и преуспев в проверке Скрытности Сл 11, за которой следует проверка Выживания Сл 11. Игроки, уходящие с дороги таким образом, встречают блуждающий огонёк
Блуждающий огонёк
В нескольких сотнях ярдов от вас, через туман, вы видите мерцание факела
Если персонажи следуют за мерцающим светом, прочтите:
Свет факела беспокойно мерцает, уходя от вас, но у вас получается не потерять его из виду. Вы быстро, но аккуратно пробираетесь сквозь туман, пока не приходите к остову разрушенной башни. Верхние этажи здания обрушились, оставив груды обломков и щепок повсюду у основания башни. Гаснущий огонёк, трепеща, проходит в открытый дверной проём, ведущем на первый этаж башни, и исчезает где-то внутри
Огоньком является блуждающий огонёк, который войдя в руины башни становится невидимым, в надежде заманить персонажей внутрь к их погибели
Постарайтесь быть как можно более расплывчатыми в определениях, относительно того, как выглядит огонёк, как он себя ведёт и т.д. отвечая на вопросы игроков до того, как они войдут в башню, чтобы раньше времени не раскрыть загадку и застать игроков врасплох появлением огонька и его сотрудничеству с зомби
Возможно стоит позволить игрокам пройти пару «ложных» проверок, результаты которых только подтвердят, что огонёк ведёт себя как огонь факела в руках заблудшего человека
Также, сложно представить себе, чтобы группа решила отправиться за факелом и не окликала его носителя. А потому следует заранее обозначить, что туман поглощает звуки, не позволяя им разноситься далеко, или наоборот разносит их так, что через пару метров уже не совсем ясно, откуда доносится крик
Пол внутри башни представляет собой утоптанную землю. Внутренности башни являются осквернённой землёй (Нежить совершает все спасброски с преимуществом, святой водой очищается 10x10 футов). У внутренней стороны стены башни, напротив открытого прохода, стоит закрытый, пустой, деревянный сундук
Если персонажи потревожат сундук, 3к6 зомби вырываются из земляного пола и нападают на них. Как только зомби появляются, блуждающий огонёк становится видимым и присоединяется к схватке
Марш мертвецов
Когда игроки прибывают к перекрёстку реки Ивлис, прочитайте:
Хорошо протоптанная тропа вновь выводит к перекрёстку, теперь освещённому бледным, болезненным светом луны. По другую сторону дороги окутанные туманом надгробия словно сжимаются во мраке рядом со старой деревянной виселицей, чья изношенная верёвка безжизненно свисает в неподвижном воздухе
Низкий силуэт в плаще стоит рядом с виселицей — в ожидании
Силуэт — это Мадам Ева. Она не отвечает, если к ней обращаются, и ждёт, пока игроки подойдут к ней. Когда они это делают, она шепчет им, её голос шершав, как холодный ветер: "Что я сказала вам перед тем, как вы покинули мой шатёр?" Если игроки отвечают верно, Мадам Ева кивает, убеждаясь в их личности
Если игрокам не удалось помешать Элизе следовать за ними, Элиза прячется за зарослями к северу от перекрёстка, молча наблюдая за ними. Если это так, глаза Мадам Евы широко распахиваются, и она резко выдыхает. «Глупцы!» — шепчет она. «За вами следили — покончите с ней, иначе всё потеряно!» Затем она указывает в сторону укрытия Элизы
Как только её замечают, Элиза немедленно пытается бежать в лес, с форой в 30 футов. Если ей позволяют это сделать, Элиза сразу направляется к замку Рэйвенлофт и не возвращается к озеру Тсер той ночью. Если игроки преследуют её, проведите погоню, как описано в разделе Погони, используя таблицу Осложнений погони в дикой местности следующим образом:
Once noticed, Eliza immediately attempts to flee into the woods, beginning with a 30-foot head start. If allowed to do so, Eliza immediately moves to return to Castle Ravenloft, and doesn't return to Tser Pool that night. If the players give chase, run the chase as described in Chases (Dungeon Master's Guide, p. 252), using the Wilderness Chase Complications table as follows:
- Используйте рой кусающих мошек (по статистике роя ос) для роя насекомых (+3, 2к4 колющего)
- Используйте стадо напуганных лосей для стада напуганных животных
- Используйте гигантского паука для существа, обитающего в этой местности
Бегущая через лес Элиза имеет укрытие наполовину от любого игрока на расстоянии не менее 30 футов и укрытие на 3/4 от любого игрока на расстоянии не менее 60 футов
Если Элизу ловят, мадам Ева настаивает, чтобы её убили и сбросили в реку Ивлис, «дабы она не донесла своему хозяину о том, что видела и слышала». Если ей возражают, мадам Ева холодно отвечает: «Не может быть никаких колебаний, когда сама Судьба балансирует над пропастью»
Если её продолжают спрашивать, мадам Ева поднимает руку, затем молча поворачивается к безымянному кладбищу возле виселицы. Марш мёртвых начинается вскоре после этого
Замогильный зеленоватый свет заливает кладбище. Из света появляется призрачная процессия. Колыхающиеся образы отважных женщин с двуручными мечами, крепких мужей с длинными луками, дварфов со сверкающими топорами и архаично одетых магов с бородами и странными, островерхими шляпами – все они направляются с кладбища и с каждой секундой их количество растёт
Как только марш начался, мадам Ева сообщает игрокам: «Каждый дух в этом марше обладает одной общей чертой. Можете ли вы догадаться, какая это?» Если игроки отвечают правильно, она затем спрашивает: «Куда, по вашему мнению, они могут направляться»
Независимо от ответа игроков, мадам Ева затем делится информацией о Марше мёртвых, либо в ответ на вопросы игроков, либо по собственной инициативе, когда марш полностью покидает кладбище
Это не духи тех, кто здесь похоронен, а души искателей приключений, которые погибли пытаясь уничтожить Страда. Каждую ночь, призраки героев пытаются завершить свою миссию, и каждую ночь они терпят поражение. Их не интересуют живые и их нельзя ударить, нанести урон или изгнать. Они не станут общаться с персонажами
Как только они достигнут замка, духи продолжают свой марш прямиком в часовню и далее вверх по ступеням высокой башни к её вершине. Там они бросаются в шахту, ведущую в крипты, где они исчезают
«Вы идёте по краю обрыва», предупреждает она, когда Марш покидает кладбище. «В паутине Судьбы много путей, но я могу видеть только то, что может быть — не то, что будет. Я могу сказать вам, что вы должны сделать, но не могу гарантировать вашего успеха. Ведь если вы потерпите неудачу, это станет вашим последним пристанищем — местом без наследия, славы или любви. Вы понимаете?»
Независимо от ответа игроков, мадам Ева пронзает их неподвижным взглядом. «Если вы желаете отказаться от этого пути, ни одна душа не станет вас за это винить. Нет стыда в бегстве от врага, которого не смог победить никто другой. Если вы хотите, я могу прочесть ваши судьбы — по ладоням или взглянув в свой хрустальный шар. Я могу поведать вам лик вашей истинной любви, путь к крепкому здоровью в преклонные годы или успех, что ждёт вас в ремесле или профессии». Она делает паузу и добавляет почти шёпотом: «Или я могу разложить карты — и направить вас на путь, что окончится лишь тогда, когда ваш враг будет повержен… или когда падёте вы. Выбор за вами»
Если игроки настаивают на желании победить Страда, мадам Ева кивает. «Хорошо, — говорит она. — Тогда начнём»
C4f. Предсказание Тарокка
Мадам Ева начинает чтение Тарокка, садясь на землю кладбища, доставая из своего плаща 3 старые свечи, которые она устанавливает в землю и зажигает взмахом руки. Затем она достаёт колоду карт Тарокка и кладёт её на землю между свечами. Прочитайте:
Её старые руки работают умело, древняя прорицательница снимает с верхушки колоды 14 карт, откладывая их в сторону. Оставшиеся карты она ловко тасует дважды, трижды, четыре раза
Пока она тасует колоду, игроки замечают на земле рядом с ней бархатный мешочек, которого тут не было мгновение назад. Мадам Ева встречает их взгляды, затем тихо посмеивается. «То, чего вы просите у меня, — не малое одолжение», — шепчет она. «В обмен я попрошу об одолжении ответном»
Если игроки соглашаются на просьбу Мадам Евы или задают дополнительные вопросы, она сообщает им, что в мешочке 10 золотых монет. «Моя пра-племянница, Арабелль, отпразднует свой десятый именинный день через два дня», — говорит она. «Для этого важного события я хочу преподнести ей подарок — но в старости я совершенно не в состоянии совершить путешествие сама»
Мадам Ева просит игроков использовать деньги из мешочка, чтобы купить игрушку для Арабелль в Игрушках Блинского в Валлаки — его игрушки, отмечает она с теплотой, любимые Арабелль — и доставить игрушку в лагерь Вистани к юго-западу от Валлаки к полудню в день именин Арабелль. Она добавляет, что игроки могут оставить себе сдачу в качестве оплаты за свои усилия
Ева добавляет с загадочной улыбкой, что игроки могут насладиться беседой с Арабелль, так как она «очень интересный ребёнок» — и что игроки могут найти дружбу с её семьёй подарком саму по себе. (Если игроки спрашивают, Ева сообщает лишь, что отец Арабелль, Луваш, является вождём валакийского лагеря Вистани, а его брат Арригал — «проницательный и умный человек»)
Если игроки соглашаются на задание Мадам Евы, она одобрительно кивает. Затем она начинает гадание на Тарокке. Прочитайте:
Мадам Ева кладёт обе колоды на землю перед собой. Закрыв глаза, она кладёт правую руку на поверхность большей колоды. Багровые языки пламени тускнеют и закручиваются в мистические узоры, пока её губы шепчут беззвучно, а в воздухе распространяется далёкое напряжение. Звук шелестящих деревьев начинает стихать, внешний мир становится немым и эфемерным, в то время как пространство внутри становится более ощутимым — более реальным
Медленно, с почтением, старуха берёт 3 карты с верхушки колоды, выкладывая их лицевой стороной вниз по отдельности на землю, при этом вторая карта оказывается между и выше своих соседок. Затем она переходит к меньшей колоде, вытягивая ещё две карты. Первую она кладёт под первые три, формируя крест. Вторую она размещает в центре
Тени надгробий вокруг неё колышутся, словно силуэты, наклоняясь к картам, как тревожные наблюдатели — однако воздух на кладбище совершенно неподвижен. Никакой свет не вторгается сюда, кроме света трёх свечей; ни голоса не раздаётся в тишине. Тени и туман закручиваются за могилами, где обитает тьма самой глубокой ночи — но здесь, в её центре, всё ещё царит свет
Старуха затем опускает свою морщинистую руку на самую левую карту — первую. Она закрывает глаза и наклоняет голову, словно прислушиваясь к невысказанному слову. Волшебные огни закручиваются и затем меняют направление, их цвета переходят в глубокий, пронизывающий синий
"Эта карта рассказывает о прошлом. Знание древнего поможет вам лучше понять вашего врага"
Она переворачивает карту
Лазурный свет танцует по её поверхности, открывая изображение ухмыляющегося стражника, глядящего на надменного жреца, чей указательный палец находится всего в сантимаетре от носа стражника, пока стражник готовит за спиной зловеще изогнутый кинжал. «Девятка Глифов — Предатель». Её тёмные зрачки движутся из стороны в сторону, словно читая невидимый текст. «Я вижу древнего врага старого и благородного дома. Потерянная душа приведёт вас к нему»
Она переносит руку на вторую карту, ту, что находится вверху креста. Когда она закрывает глаза и прислушивается вновь, свет свечи вспыхивает, его цвет разгорается ярким, живым жёлтым
"Эта карта рассказывает о могучей силе добра и защиты, святом символе великой надежды. Она переворачивает карту"
На этот раз свет открывает новое изображение: вооружённый рыцарь, сжимающий треснутый железный меч и деревянный щит в кожаной оправе, его лицо скрыто тяжёлым железным шлемом. «Пятёрка Мечей — Мирмидон». Её глаза устремлены в глубину тьмы, что таится за светом свечи. "Ищите волчье логово в холмах над горным озером. Сокровище принадлежит Матери Ночи"
Она переносит руку на третью карту, на правую часть креста, её веки закрываются, словно в транс, губы сжаты в тихом раздумье. Свет свечей исчезает на мгновение — и затем возвращается вспышкой яркого, пылающего белого, столь чистого, сильного и слепящего, что больно смотреть, жжёт глаза
Глаза Мадам Евы резко открываются, горящие яростью и решимостью
«Это карта силы и могущества. Она рассказывает об оружии мести: мече солнца» Она переворачивает карту
Свет открывает третье изображение: человек с серьёзным лицом в священных одеяниях, одной рукой сжимающий цепь бронзового кадила, из которого поднимается дым. «Восьмёрка Глифов — Епископ». Голос старухи полон решимости. «То, что вы ищете, заключено в янтарной тюрьме, куда дьявол боится ступать», — произносит она, сужая глаза. «Это оружие долго скрывалось. Дом павшего дракона может привести вас туда»
Она переходит к четвёртой карте, внизу креста, и вновь прислушивается, водя по её обратной стороне маленькими кругами, напевая задумчивую мелодию. Волшебные языки пламени вспыхивают и танцуют на фитилях, теперь выбрасывая в воздух закрученные фиолетовые искры, пока могилы за пределами мерцают сумеречным сиянием
"Эта карта проливает свет на того, кто окажет вам великую помощь в борьбе с тьмой"
Она переворачивает карту
На этот раз открывается изображение тихого кладбища, окутанного туманом, его вход закрыт острым железным забором. «Туманы». Мадам Ева наклоняется вперёд. "Вистанка бродит по этой земле в одиночестве, в поисках ментора. Она не остаётся на одном месте по долгу. Ищите её у аббатства Святой Марковии, близ туманов"
Наконец, она опускает руку на пятую карту — и почти отдергивается, нахмурив брови, пока морщины не рассекли её лоб, словно ров. За её спиной тени окружают свет свечей, пока свет почти полностью не поглощается подкрадывающейся тьмой. Когда она снова говорит, хриплый голос Мадам Евы едва слышен, словно шепот
"Ваш враг — создание тьмы, чьи силы превосходят смертное. Когда настанет час суда, эта карта приведёт вас к нему"
Её рука дрожит над картой мгновение тишины — и затем умелые, старые пальцы переворачивают её
В темноте пятая и последняя иллюстрация едва видна сквозь дым и неестественную мглу. На поверхности карты изображён улыбающийся император в короне, облачённый в царские одеяния и тянущийся к кубку с вином — хотя его конечности деревянные, как у куклы, прикреплённые к нитям, исчезающим в темноте сверху
Мадам Ева медленно выдыхает. «Марионетка. Возденьте взгляд свой ввысь. Ищите бьющееся сердце замка. Он ждёт вас рядом с ним»
Когда последний слог слетает с её губ, старая женщина замирает — затем откидывается назад, её глаза закатываются, пока белки не сияют, словно жемчуг в темноте — и затем она резко возвращается, свет свечи возвращается к своему обычному багровому сиянию
Звуки естественного мира возвращаются — шёпот ветра в кронах деревьев, далёкое уханье совы и отдалённый плеск реки Ивлис о берега. Серебряный лунный свет вновь пронзает край кладбища, и вы ощущаете, как впервые делаете вдох с того мгновения, как началось гадание
Мадам Ева ничего не говорит. Она лишь молча смотрит на вас тёмными, тяжёлыми глазами
Мадам Ева отказывается разъяснять гадание или предоставлять какую-либо дополнительную информацию или помощь. Если её спрашивают об этом, она говорит лишь: «Нити Судьбы нельзя подозвать, как слугу, и нельзя сотворить, как трюк фокусника. Я вижу лишь то, что показывают мне карты, и не более»
Завершив гадание на Тарокке, Мадам Ева отпускает игроков от себя, велев им вернуться к озеру Тсер и «не рассказывать ни одному слуге Страда о том, что вы только что услышали»
Мадам Ева отказывается возвращаться с игроками, предпочитая задержаться на перекрёстке. Если её спрашивают почему, она говорит лишь, что это место хранит для неё «особые воспоминания» и что она вернётся к озеру Тсер, когда будет готова. «Не бойтесь», — хрипло говорит она, с искоркой веселья в глазах. «Мне почти нечего бояться от существ, что рыщут в этих лесах, уверяю вас». Если игроки покидают перекрёсток и позже возвращаются, они обнаруживают, что Мадам Ева исчезла
Искатели приключений, стремившиеся убить Страда, — не единственные, кто похоронен на этом кладбище. Мать Мадам Евы, Вистана, с которой у короля Барова II была связь, покоится в лесу на небольшом расстоянии от виселицы. (Среди Вистани принято хоронить своих мёртвых на перекрёстках, веря, что это освобождает дух и позволяет ему направлять других, идущих по путям, которыми он когда-то странствовал)
Исследование в этой кампании выстроено осознанно. Игроки не найдут многого, бесцельно блуждая; без чётких зацепок такие значимые открытия, как Святой Символ Вороньего рода или Янтарный храм, могут занять дни или даже недели. Чтобы продвигаться вперёд, игроки должны находить подсказки и распознавать знаки, указывающие путь
Веха. Получение гадания на Тарокке завершает сюжетную веху. Когда группа покидает перекрёсток, присудите каждому игроку 500 очков опыта
C4g. Покидая озеро Тсер
Когда на следующее утро игроки просыпаются у озера Тсер, Станимир приглашает их позавтракать с ним у холодного костра. Завтрак, в котором принимает участие Артури, если может, включает кукурузную поленту (мамалыгу(кашу)), фаршированные капустные рулеты и жареный хлеб. (Если её предательство не было раскрыто прошлой ночью, Элиза также с радостью присоединяется к игрокам за завтраком)
Если игроки попытаются снова заговорить с Мадам Евой до отъезда, Станимир предупреждает их, что «старая женщина» спит и не желает, чтобы её тревожили. Если игроки попытаются войти в её палатку, они обнаружат её спящей на нарах рядом со столом
C5. Скелетный всадник
Когда игроки возвращаются к перекрёстку реки Ивлис после гадания на Тарокке, они встречают скелетного всадника, как описано в разделе Скелетный всадник (стр. 31), который движется с западной дороги в сторону деревни Баровия. Если игроки видели труп Далвана Оленского при входе в Баровию, они замечают, что одежда всадника заметно похожа на его
Из тумана выступает скелет боевого коня со всадником. Оба они облачены в остатки кольчужного доспеха. Скелет-всадник держит в поднятой руке ржавый, давно погасший фонарь
Если за ним последовать, всадник продолжает игнорировать игроков. Пройдя небольшое расстояние по дороге, он поворачивает на юг по старой охотничьей тропе в лес, затем движется по ней на восток к восточной границе Баровии. (Всадник движется случайно и не имеет конкретного назначения)
C6. Сторожевая башня
Когда игроки направляются на запад от перекрёстка реки Ивлис, прочитайте:
Вы оставляете перекрёсток позади и продолжаете путь на запад. Вы следуете по дороге, которая изгибается, затем поднимается по утёсу, карабкаясь вверх по его крутому, каменистому склону
Туман здесь густой, скрывает вершину утёса над головой. Сама дорога становится узкой и опасной, с рассыпающимися камнями и глубокими колеями, из-за которых трудно удержать равновесие
Вскоре, однако, дорога выравнивается и продолжается мимо разрушенной трёхэтажной сторожевой башни, возвышающейся на краю утёса
Старые каменные стены башни покрыты мхом и плющом, её гнилые деревянные двери свисают с петель. Рядом, у дороги, расположены две свежие могилы. В высокой траве недалеко кажется лежит труп животного
Сделайте паузу, чтобы дать игрокам возможность действовать или реагировать. Если игроки остаются в молчании, продолжайте к #C7. Высокая дорога ниже. В противном случае разрешите игрокам исследовать местность
Башня
Разрушенная сторожевая башня была когда-то построена Орденом Серебряного Дракона в качестве наблюдательного поста. Она имеет ту же структуру, что и Сторожевая башня на перевале Тсоленка, с следующими изменениями:
Дверь башни наполовину сорвана с петель и может быть легко открыта. Холодный очаг в дымоходе располагается напротив двери. Каменные ступени поднимаются на 20 футов вдоль южной стены. Три окна смотрят наружу
На полу первого этажа, близко к входу, вы находите сломанный серебряный кулон, вырезанный в форме дракона. Кулон всегда холоден на ощупь
Верхний уровень башни – комната с окнами, почти в каждой стене. Ржавая железная лестница, прибитая к полу и потолку, ведёт к деревянному люку
Здесь ветренно
С верхней части бойниц сторожевой башни вы видите водопад Тсер к северо-западу и озеро Тсер к северо-востоку. На юге, над склонами горы Гхакис и за ними, видна лишь непроницаемая стена густого серого тумана
Могилы
Две могилы содержат останки двух баровийских беженцев, убитых волками во время пути в Валлаки некоторое время назад. Проверка Выживания Сл 12 показывает, что могилы не старше нескольких недель
На каждой могиле маленькие камешки выложены в форме восходящего солнечного сияния
Труп
Труп принадлежит волку, убитому копьями и болтами арбалета, и в основном разложился. Баровийские беженцы оставили его здесь после того, как убили зверя и прогнали остальных членов его стаи
C7. Высокая дорога
Путешествие от перекрёстка реки Ивлис до водопада Тсер составляет 12 км или 2,5 часа
C7a. Овраг
Когда игроки продолжают путь по дороге, прочитайте:
Вы продолжаете путь по извилистой горной дороге, сквозь туман высоко над вами угрожающе возвышаются зазубренные вершины
Воздух становится холоднее, когда дорога проходит через тёмный хвойный лес, густая крона вновь заслоняет большую часть тусклого света неба. Здесь дорога сужается, её края проходят над крутыми, скалистыми склонами, извиваясь вокруг горного выступа. Единственные звуки, что сопровождают вас, — хруст опавших листьев и редкий шелест в подлеске
Если у одного из игроков пассивное Восприятие 14 или выше, или если один из игроков успешно проходит проверку Восприятия Сл 14, добавьте:
Пока ваши сапоги шлёпают по старой, сырой дороге, вы замечаете резкое движение в подлеске: проблеск серой шерсти, янтарные глаза и острые белые зубы. Затем, как только оно появилось, оно исчезает, скользнув обратно в тени
Это движение принадлежит волку, который быстро скрывается в лесу. Его 3 сородичей по стае недалеко позади, удерживают дистанцию около 60 метров, пока они выслеживают игроков через лес
Если игроки продолжаю, прочитайте:
Когда дорога изгибается вокруг края горы, утёс справа обрывается, оставляя крутой обрыв к лесистому оврагу внизу. Дорога, теперь едва 10 футов шириной, изгибается впереди, делая петлю вокруг этого оврага, прежде чем резко спуститься и извиваться вокруг меньшей горной вершины
Если у одного из игроков пассивное Восприятие 14 или выше, или если один из игроков успешно проходит проверку Восприятия Сл 14, добавьте:
Вы видите серый силуэт, промелькнувший сквозь подлесок впереди. Ещё 2 мелькнули на краю вашего зрения, прямо позади вас
Если у одного из игроков пассивное Восприятие 18 или выше, или если один из игроков успешно проходит проверку Восприятия Сл 18, добавьте:
Ещё один скрывается в овраге почти на 50 футов ниже, двигается в такт вашим шагам, прячась в тенях скал
Если игроки останавливаются, продолжают путь или атакуют, 3 волков в лесу нападают. Прочитайте:
3 рычащих силуэта выскакивают из подлеска, обнажая клыки и расправляя когти

Combat Level: Bloody Expected Character Level: 3 Allies: Muriel Vinshaw (CR 0), Ireena Kolyana (CR 1) Expected HP Consumption: 58%
Замените атаку волков Укус следующими вариантами действий:
- Рвать. Рукопашная атака: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) колющего урона. Вместо нанесения урона волк может захватить цель (спасбросок Ловкости Сл 11 для освобождения)
- Когти. Рукопашная атака: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящего урона. Если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Силы Сл 11. При провале цель падает ничком или отталкивается на 5 футов (на выбор волка)
Волки начинают на склоне горы, а игроки находятся между ними и оврагом. В бою волки атакуют по одному игроку за раз своими когтями, используя тактику стаи для получения преимущества на броски атаки и надеясь сбить этого игрока в овраг
Игрок, который падает в овраг, скатывается на 50 футов вниз, получая 17 (5к6) дробящего урона и падая ничком. Волк внизу используют атаку Рвать, чтобы атаковать любое существо, упавшее в овраг, а затем утаскивает его в надежде на лёгкую добычу. Существо, жмущееся к скалистому краю внизу оврага, получает укрытие наполовину от существ на вершине оврага
Как только игрок падает в овраг, остальная стая убегает в лес, а затем спускается в овраг по другой тропе, чтобы помочь четвёртому волку утащить добычу. Стая убегает, если убиты 2 из 4 волков
Игрок, пытающийся подняться или спуститься по краю оврага, должен совершить проверку Атлетики Сл 10. При успехе он передвигается вверх или вниз по краю оврага с половиной скорости. При результате проверки 6–9 персонаж не продвигается и не теряет высоту, при результате 5 или ниже персонаж срывается и получает 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, приземляясь ничком на дне оврага
Когда игроки покидают эту область, игрок с пассивным Восприятием 13 или выше замечает 2 волков, немного крупнее остальных, наблюдающих за ними с вершины восточного горного утёса, возвышающегося над линией деревьев. Игрок, успешно прошедший проверку Проницательности Сл 20, понимает, что волки, по-видимому, оценивают их с разумным терпением, необычным для волков. Если волков замечают или с ними пытаются взаимодействовать, они поворачиваются и исчезают из виду
Эти 2 волка — оборотни в волчьем облике. Кровожадные громилы, верные Кирилу Стояновичу и Страду вон Заровичу, они вновь появятся, чтобы выслеживать игроков в C11. Охоте оборотней
C7b. Водопады Тсер
Эта сцена происходит в Главе 2: Область H.
Вы следуете по грунтовой дороге, которая цепляется за склон горы и упирается в арочный мост из обожжённого кирпича, пересекающий естественный провал. Горгульи в накидках из почерневшего мха кривятся от вечно плохой погоды, сидя по углам моста. В стороне от моста, с гор в туманное озеро в почти тысяче футов внизу, срывается водопад. Озеро истекает рекой, которая уползает змеёй под одеяло туманов, укрывающих сосны в долине.
Вы замечаете одинокую фигуру, облачённую в поржавевший доспех, стоящую в одиночестве в середине моста, с выправкой того, кто не ведает страха, с руками, покоящимися на навершии рукояти его меча, клинок которого твёрдо вонзён в землю

Этот безымянный ревенант был изгнан вместе с дюжиной своих собратьев из руин Аргинвостхольта вскоре после провала восстания Дору 3 месяца назад
Когда до них дошли вести о готовящемся ответном ударе Страда, рыцари Ордена Серебряного Дракона возвысили голоса, умоляя Владимира Хорнгаарда позволить им обнажить мечи ради этого дела
Владимир отказал им и, когда рыцари пришли в ярость и утратили самообладание, изгнал их из поместья и запретил поднимать мечи против Страда или любого из его созданий. Теперь в Аргинвостхольте остаются лишь сэр Годфри Гвилим, Владимир Хорнгаард и духи призрачных воинов, некогда сражавшихся за Орден
Если игроки окликают этого безымянного ревенанта или ступают на мост, он приветствует их хриплым голосом и спрашивает о их цели. Услышав ответ, он говорит: «Старое пробуждается, и хозяин замка Рэйвенлофт бродит по долине. Скажите мне: вы служите ему?»
Если игроки заявляют, что служат Страду, ревенант заметно напрягается, но отходит в сторону, холодно говоря: «Тогда идите своей дорогой, и пусть ваше мерзкое дело принесёт вам разруху и отчаяние»
Если игроки отрицают, что служат Страду, ревенант явно облегчён и приглашает их подойти, чтобы «взглянуть поближе». Он представляется рыцарем Ордена Серебряного Дракона, но утверждает, что давно забыл своё имя при жизни
Если оружие игроков явно видно, ревенант спрашивает их, противостоят ли они властителю замка Рэйвенлофт. Если игроки заявляют, что противостоят Страду, ревенант советует им отправиться в Аргинвостхольт на запад, где сэр Годфри Гвилим ждёт тех, кто осмелится поднять мечи против тьмы, скрывающейся в глубинах замка
Если игроки спрашивают об Ордене Серебряного Дракона, ревенант сообщает лишь, что рыцари Ордена противостояли властителю Рэйвенлофта при жизни, и советует игрокам поговорить с сэром Годфри, чтобы получить дополнительную информацию. Если игроки нашли серебряный кулон в сторожевой башне у перекрёстка реки Ивлис, ревенант узнаёт его, но отказывается комментировать его значение дальше
Если игроки спрашивают ревенанта, почему он охраняет мост, он отвечает лишь: «Потому что я восстал против своего командира и был изгнан. Теперь я стою, как мои братья и сёстры по оружию, наблюдая за тёмными местами этой земли и ожидая приказа, который никогда не придёт»
Если игроки спрашивают, почему он не может поднять оружие против Страда, он отвечает лишь: «Потому что мой командир запрещает это, и мой дух скован, не способный ослушаться его воли». Он готов сообщить, что имя его командира — сэр Владимир Хорнгаард, но отказывается делиться другой информацией, советуя игрокам поговорить с сэром Годфри
Если игроки спрашивают ревенанта о «янтарных дверях», упомянутых в гадании Мадам Евы на Тарокке, он напрягается, затем предупреждает игроков, что они «вы лезете туда, куда лучше не лезть». Если игроки заверяют ревенанта, что их интерес к «янтарным дверям» направлен на поражение Страда, ревенант колеблется, затем сообщает, что он «связан клятвой никогда не раскрывать тайны того, что мы когда-то охраняли», но делится информацией о том, что сэр Годфри может предоставить им искомую информацию
Каждый ревенант Ордена Серебряного Дракона связан действием способности Владимира Хорнгаарда клятва, которое заставляет их подчиняться прямым приказам Владимира. Ревенантам Ордена, за исключением сэра Годфри Гвилима, даны следующие приказы:
- Не выдавать секреты Ордена Серебряного Дракона
- Не поднимать оружие против вампира Страда вон Заровича, его слуг или его созданий
- Не возвращаться в Аргинвостхольт
Ревенант, нарушающий один из этих приказов, подвергается действию заклинания Обет и удерживается шипованными чёрными колючими проволоками до начала своего следующего хода. (Этот эффект может срабатывать любое количество раз в день. Поскольку ревенанты связаны клятвами, данные Владимиру при жизни, этот эффект нельзя снять)
Если игроки спрашивают дорогу в Аргинвостхольт, ревенант советует им идти «на запад, мимо огороженного поселения, затем на юг по пепельно-серой тропе»
Если игроки упоминают карету Страда, ревенант выражает своё отвращение к «зверю вон Заровичу» и советует игрокам быть осторожными с ним, его слугами и шпионами. Если игроки упоминают скелетного всадника, ревенант сообщает, что «Бродяга ищет путь к свободе через туманы. Он никогда его не найдёт»
Перед уходом игроков ревенант предупреждает их остерегаться «тех, кто ходит в шкурах волков», обитающих в лесах на западе. «Раньше они не тревожили путешествующих по дорогам», — хрипло говорит он. «Однако что-то изменилось, и теперь их голод по человеческой плоти неутолим». (Ревенант не знает, где находится логово оборотней, и не располагает другой информацией о стае)
Ревенант не покинет свой пост на мосту ни при каких обстоятельствах
C8. Чёрная карета
Эта сцена происходит в Главе 2: Область I.
Путешествие от водопадов Тсер до Чёрной кареты составляет 2,5 км и занимает 30 минут. Пока игроки продвигаются по этому пути, прочитайте:
Вы продолжаете путь по извилистой дороге, которая немного поднимается на север, прежде чем изгибается на запад, чтобы обойти голую вершину справа, скалистые утёсы которой усеяны острыми камнями, выступающими над дорогой
Вскоре дорога снова поворачивает на север, слева из тумана возвышается второй холм. На его крутых склонах растут искривлённые деревья, ветви которых тянутся, как корявые пальцы
По мере того как вы продвигаетесь глубже между холмами, дорога сужается, а утёсы становятся выше. Вскоре холмы снова исчезают, и дорога продолжается в маленькую, затуманенную котловину
Эта область описана так же, как в разделе Чёрная карета. (Карета Страда здесь отсутствует, но игроки могут увидеть глубокие колеи в грязной дороге, которые ведут от Старой Сваличской дороги на старую мостовую, усеянную булыжником, ведущую к замку Рэйвенлофт)
Даже здесь, в горах, не получается уйти от леса и тумана. Далее грунтовая дорога разделяется на две, одна из которых расширяется к востоку. Там вы видите небольшие прогалины, уложенные булыжником, что подразумевает, что восточная ветка была когда-то важной дорогой.
Путешествие от Чёрной кареты до западных Врат Баровии составляет 400 м и занимает 5 минут. Эта область описана так же, как в разделе Врата Баровии, но видна с противоположной стороны
Огромные железные ворота закреплены на каменной кладке. Холодная роса поблёскивает льдом на их проржавленных прутьях. Две обезглавленные статуи вооружённых стражей стоят по сторонам ворот, а их головы лежат в траве у их ног. Они приветствуют вас лишь холодным молчанием
Если игроки решат посетить замок Рэйвенлофт (например, чтобы расследовать исчезновение Гертруды), путь от перекрёстка составляет 4 км и занимает 50 минут. Когда игроки прибывают, внешний вид замка соответствует описанию в Арке P - Ограбление Рэйвенлофта
C9. Старая Костедробилка
Эта сцена происходит в Главе 6: Область O.
Путешествие от Врат Баровии до Старой Костедробилки составляет 4 км и занимает 45 минут. Пока игроки продвигаются по этому пути, прочитайте:
Дорога продолжается вперёд, проходя через участок тёмного леса. Воздух здесь тихий, как могила, а деревья стоят совершенно неподвижно в тревожной тишине
Недалеко от дороги, в заросшем подлеске, стоит покрытая мхом каменная стела высотой чуть меньше двух метров. Она расположена в круге старого, треснувшего булыжника и, по-видимому, несёт какой-то резной узор
Сделайте короткую паузу, чтобы дать игрокам возможность действовать или реагировать. Если игроки решат исследовать плиту, они обнаружат на ней грубую резьбу ворона над выгравированной трёхконечной звездой, бороздки которой покрыты лишайником и мхом. (Плита — древний монумент Искательнице, а трёхконечная звезда — символ Леди Трёх)
Если игроки остаются в молчании или продолжают путь, прочитайте:
Вскоре дорога снова выходит из леса, проходя между двумя холмами. Через некоторое время она поворачивает на север, проходя вдоль подножия горы
Игроки оказываются у подножия холма, на котором стоит Старая Костедробилка
Старая Сваличская Дорога проходит здесь извилистым путём пробираясь сквозь Горы Балинок и превращаясь в тропу, спускающуюся по склону в заполненную туманом долину. В сердце долины вы видите обнесённый стенами город, стоящий на берегу огромного горного озера, чьи воды черны и неподвижны. Ответвление дороги ведёт на запад к выступу, на вершине которого взгромоздилась ветхая каменная ветряная мельница, изогнутые деревянные лопасти которой полностью лишены парусины
Здание с луковичной крышей накренилось вперёд и слегка в сторону, будто пытаясь отвернуться от грозового, серого неба. Вы видите стены серого кирпича и покрытые копотью окна на верхних этажах. Ветхая деревянная платформа опоясывает мельницу выше не прочного дверного проёма, ведущего внутрь
Когда мельница появляется в поле зрения, игроки также замечают, как Морганта приближается с противоположного направления со своей повозкой
Вы слышите звук маленьких, деревянных колёс, катящихся по влажной земле. Вы видите как из тумана показывается согбенная фигура в лохмотьях, толкающая хлипкую деревянную тележку

Информация для ролевой игры
Резонанс. В момент встречи с игроками Морганта должна вызывать восхищение и чувство уюта своим бабушкиным обаянием, благодарность за её готовность делиться комплиментами и «бесплатными образцами», симпатию к её жалобам на обыденные тяготы жизни пожилой женщины и лёгкую настороженность из-за её уверенности и привычки путешествовать в одиночку по опасной дороге
Эмоции. Морганта чаще всего кажется радостной, весёлой или задумчивой
Мотивации. Морганта хочет сохранить своё прикрытие, вести бизнес спокойно, вызывать у незнакомцев симпатию и чувство комфорта, а также побуждать других попробовать её сонные пирожные, если они проявляют к этому склонность
Вдохновения. Бабушка Уэзервакс (Плоский мир), Минерва Макгонагалл (Гарри Поттер), доктор Курэха (Ван-Пис)
Информация о персонаже
Личность. Для окружающих Морганта — весёлая старушка, любящая сплетни и жалобы. Только Морганта и её дочери знают, что она тайно является чёрствой старшей матроной клана ночных ведьм
Боевой дух. В бою Морганта попытается вести переговоры о мире, а если это окажется бесполезным, использует способность эфирность, чтобы уйти в Эфирный План
Отношения. Морганта — мать ночных ведьм Беллы и Офалии, а также продавщица сонных пирожных для баровийского беженца Франца
Морганта тепло приветствует игроков, называя их «утомлёнными путниками», и выражает надежду, что дорога не была для них слишком тяжёлой. Она охотно делится следующей информацией, если её спросить:
- Она торговка, продающая выпечку «добрым людям Баровии»
- Она только что вернулась с дня торговли своими товарами жителям Валлаки и «бедным, голодным бедняжкам», расположившимся лагерем перед воротами. (Последнее замечание относится к лагерю баровийских беженцев, которым не разрешено войти в город)
- Она живёт в старой ветряной мельнице на холме со своими двумя дочерьми, Беллой и Офалией. (Она любезно отказывается рассказывать, что случилось с её «мужем», говоря лишь: «Это дело старой женщины, которым она делится только по своему желанию»)
У Морганты осталось несколько «сонных пирожных» — «наполненных светом и любовью сновидений» — которые она предлагает игрокам бесплатно в качестве «первой пробы». Она советует игрокам, что пирожные лучше всего пробовать после тёплой еды, «особенно с хорошим вином, чтобы запить»
Это пирожное имеет любимый вкус съедающего его персонажа. Существо, которое съест одно такое пирожное, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16 или впасть в транс на 1к4+4 часа, во время которого, оно недееспособно, а его скорость равна 0. Транс заканчивается, если подверженное ему существо получает урон или кто-то другой действием встряхивает существо, выводя его из ступора
Пока существо находится в трансе, оно видит сны о некоем наполненном радостью месте, далёком от зла этого мира. Места и существа во сне живые и ощущаются вполне реальными, а когда сон завершается, испытавшее его существо желает возвратиться туда вновь
-
Кроме эффекта «райского сна», персонаж, испытавший его получает вдохновение. Это, хоть и не большая, но ощутимая польза, которая сподвигнет персонажей прийти за новой порцией печенек
-
Персонаж получает зависимость после 2 «райских снов»
-
Зависимый персонаж, если не ест пирожное во время отдыха, должен пройти спасбросок Мудрости Сл 16, чтобы перебороть тягу к пирожному. При провале он получает помеху на проверки и спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы до начала следующего отдыха
-
При длительном приёме этих пирожных (после 4-5 приёма), персонаж более не получает эффекта от отдыха, если не употребляет пирожное во время него
Если игроки спрашивают, как ей удаётся безопасно путешествовать по дорогам, Морганта лишь улыбается и уверяет их, что «у старой женщины есть свои приёмы». («Но, — жалуется она, — моя спина и бедные ноги время от времени дают о себе знать. Не могу дождаться, когда доберусь домой и смогу вымочить их в кадке с хорошей горячей водой»)
Если игроки просят войти в её дом, Морганта извиняется за отсутствие гостеприимства, но отмечает, что устала и к тому же не готова принимать гостей. (По её словам, игроки могут навестить её в другой день, если захотят)
Когда разговор сходит на нет, Морганта желает игрокам безопасного пути и сообщает, что в будущем они смогут найти её у ворот Валлаки, если захотят приобрести ещё пирожных
Перед уходом Морганта предупреждает игроков, что стража у ворот Валлаки изымает у путешественников серебряные монеты и видимые серебряные предметы в качестве налога. «Но, — говорит она, лукаво улыбаясь беззубой улыбкой и постукивая себя по носу, — вы этого от меня не слышали»
Если игрок распознаёт природу Исчадия Морганты, например с помощью божественного чувства паладина, и указывает ей на это, она делает паузу, а затем поздравляет его с проницательностью. После этого она мило улыбается и замечает, что не нарушает никаких законов, задавая вопрос: «Разве преступление — быть таким, каким тебя создали?» Если игрок настаивает на нападении, она добавляет: «И требует ли такое преступление немедленной казни?»
Если игроки настаивают, что да, она немедленно опускается на колени, язвительно умоляя о пощаде и возможности раскаяться. «Позвольте мне вернуться домой и поразмыслить над своими грехами», — добавляет она, ухмыляясь. Если на неё нападают, она исчезает, используя свою способность эфирность, хохоча
Если игроки приближаются к мельнице, она уведомляет Беллу и Офалию, которые присоединяются к ней в Эфирном Плане. Если игроки пытаются повредить или уничтожить мельницу, ведьмы возвращаются в Материальный План и предупреждают их прекратить под страхом смерти. См. Морганта становится подозрительной для получения дополнительной информации о конфликте с ведьмами. (В настоящее время в мельнице нет детей и не будет, пока не начнётся Арка H - Потерянная душа)
C10. Глубокий лес
Путешествие от Старой Костедробилки до города Валлаки составляет 9,25 км и занимает 2 часа. Пока игроки продвигаются по этому пути, прочитайте:
Извилистая долинная дорога тянется вдоль горного склона, петляя на север. Тёмный лес тянется по противоположной стороне дороги, высокие, корявые деревья приближаются, насколько осмеливаются. Вы можете слышать шорох ветра в листве и время от времени скрип ветвей. Иногда кажется, что деревья шепчутся между собой или шевелят своими древними корнями в старой, гнилой подстилке
По мере продолжения пути лес полностью окружает дорогу с обеих сторон. Деревья возвышаются высоко над вашими головами, заслоняя всё, кроме самых слабых проблесков серого света. Воздух становится густым и тяжёлым от запаха мха и гниющих листьев; вдалеке слышно хриплое карканье ворона, за которым следует шум хлопающих крыльев
Вскоре становится ясно, что ваше присутствие в этой унылой земле не осталось незамеченным. Ворон несколько минут следует за вами, сохраняя почтительное расстояние
К группе присоединяются 2 стаи ворон. Если она находится с группой и может летать, замаскированная Муриэль поднимается в воздух вместе со стаей, но внимательно следит за игроками во время их пути
Вороны разлетаются если на них напасть. Если их оставить в покое, они продолжат наблюдать за группой, оставаясь с персонажами, пока те не прибудут в поселение. Если персонажи вступают в столкновение с враждебными существами, вороны помогают персонажам, нападая и отвлекая их врагов
Когда игроки продолжают путь по дороге, прочитайте:
Впереди деревья на севере расступаются, открывая травяное поле. Высокая трава колышется в прохладном воздухе, а поле простирается до берегов тёмного далёкого озера. Туман цепляется за береговую линию. Даже издалека слышен слабый шум воды, бьющейся о камни
Если Ирина находится с группой, она замирает и спрашивает игроков, может ли группа сделать короткий крюк через поле к озеру. На вопрос она сообщает лишь, что озеро кажется ей странно знакомым
У подножия горы, зажатое среди туманных лесов, раскинулось большое озеро. Воды которого, идеально спокойные и чёрные, отражают чёрные тучи над ним будто чудовищно огромное зеркал
Приблизившись к берегу озера, Ирина с тревогой отмечает, что оно, по-видимому, то самое озеро, которое ей снилось. (Если она ещё не рассказывала, Ирина делится историей своего сна, описанного в разделе C4d. Танцующий огонь выше)
Ирина, однако, уверена, что никогда не посещала это озеро с Исмарком и своим отцом, Коляном. Она не знает, что это значит, но погружается в раздумья, если игрок напоминает ей, что её отец нашёл её блуждающей в Старом Сваличском лесу в детстве
C11. Охота оборотней
Когда игроки продолжают путь по дороге, прочитайте:
Так же быстро, как оно появилось, поле снова поглощается лесом, деревья сужаются вокруг вас. Тёмный подлесок шуршит и колышется на ветру, а тяжесть леса давит со всех сторон. Вы не можете избавиться от ощущения, что за вами кто-то наблюдает
Если у одного из игроков пассивное Восприятие 14 или выше, либо если один из игроков успешно совершает проверку Восприятия Сл 14, добавьте:
Вдалеке мелькнул гуманоидный силуэт — затем исчез из виду
Силуэт принадлежит оборотню. Его спутники — 2 волка и ещё 1 оборотень — скрываются в близлежащем лесу
Оборотни не нападают сразу, предпочитая дождаться подходящего момента для атаки. Если игроки продолжают путь по дороге, прочитайте:
Лесная дорога ведёт вас через небольшую лесную поляну, окружённую круговой линией деревьев, усеянную густыми зарослями, покрытыми мхом валунами и скалистыми гребнями
Затем, без предупреждения, 3 волка выскакивают из леса, их жёлтые глаза сверкают, а морды искривлены в оскале!
Пусть игроки, волки, оборотни (в форме волка) и (если они с группой) Ирина, 2 стаи ворон и Муриэль (как верворон в форме ворона) бросят инициативу. Любой персонаж с пассивным Восприятием ниже 14 оказывается удивлённым
Замените атаку волков Укус следующими вариантами действий:
- Рвать. Рукопашная атака: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 7 (2к4 + 2) колющего урона. Вместо нанесения урона волк может захватить цель (спасбросок Ловкости Сл 11 для освобождения)
- Когти. Рукопашная атака: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) рубящего урона. Если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Силы Сл 11. При провале цель падает ничком или отталкивается на 5 футов (на выбор волка)
Оборотень
Средний Гуманоид (Человек, Перевёртыш), хаотично-злой
КД 11 в гуманоидной форме, 12 в волчьей и гибридной формах
Хиты 84 (13к8 + 26)
Скорость 30 футов (40 футов в волчьей форме)
| мод | спас | мод | спас | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Сил | 16 | +3 | +5 | Инт | 10 | +0 | +0 |
| Лов | 13 | +1 | +1 | Мдр | 11 | +0 | +0 |
| Тел | 14 | +2 | +2 | Хар | 10 | +0 | +0 |
Навыки Восприятие +4, Скрытность +3
Чувства тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 14
Языки Общий (не может говорить в волчьей форме)
ПО 3 или 2 без регенерации
БМ +2
Острый слух и обоняние. У оборотня есть преимущество на проверки Восприятия, основанные на слухе или обонянии
Тактика стаи. У оборотня есть преимущество на броски атаки по существу, если хотя бы 1 союзник оборотня находится в пределах 5 футов от существа и не является недееспособным
Регенерация. Оборотень в начале своего хода восстанавливает 10 хитов. Если оборотень получает некротический урон или дробящий, колющий или рубящий урон серебряным оружием, эта способность не действует в начале следующего хода оборотня. Оборотень умирает только если начинает свой ход с 0 хитов и не регенерируют
Действия
Мультиатака. Оборотень совершает 2 атаки: 2 копьём (в человеческой форме) или 1 укусом и 1 когтями (в волчьей и гибридной форме)
Укус (только в волчьей или гибридной форме). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона. Вместо того чтобы наносить урон, оборотень может схватить цель (спасбросок Сл 11). Дополнительно, если цель — гуманоид, она должна совершить спасбросок Телосложения Сл 13 или быть проклятой ликантропией оборотня
Когти (только в волчьей или гибридной форме). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, 1 существо. Попадание: 8 (2к4 + 3) рубящего урона. Если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Силы Сл 13 или опрокинется
Копьё (только в человеческой форме). Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов или дальность 20/60 футов, 1 существо. Попадание: 6 (1к6 + 3) колющего урона, или 7 (1к8 + 3) колющего урона, если используется двумя руками для рукопашной атаки
Бонусные действия
Смена формы. Оборотень превращается в гибрида волка и человека или в волка, либо возвращается в свою истинную форму — человеческую. Его характеристики, за исключением КД, остаются одинаковыми в каждой форме. Любое снаряжение, которое он носит или держит, сливается с новой формой. Он возвращается в свою истинную форму, если погибает
В бою волки действуют совместно, используя свои Когти, чтобы повалить персонажей на землю, а затем применяют Рвать, чтобы схватить поваленные цели. Как только волки утащат захваченную цель подальше от группы, оборотни переключают внимание, чтобы атаковать её своим Укусом. Первый персонаж, подвергшийся такой атаке, замечает, что оборотни немного крупнее остальных двух и обладают умными, тревожно человеческими глазами
Оборотень убегает, если начинает свой ход с 20 хитами или меньше и не восстанавливается, либо если он начинает свой ход с 0 хитов 3 хода подряд. Все оставшиеся в живых волки следуют за ним вскоре после этого
Если оборотни погибают, они возвращаются в свои истинные формы: молодой человек с бледной, веснушчатой кожей и стройным, мускулистым телосложением, и крепкий молодой человек с жестоким лицом и тёмными, жирными волосами. На каждом из них видна кровавая, сырая и гнилая рана на боку — источник их ликантропического проклятия
Любой игрок, проваливший спасбросок против проклятия ликантропии, вскоре обнаруживает, что, хотя он восстанавливает хиты нормально, исходная рана остаётся визуально кровавой и сырой — как описано в рукописи Ван Рихтена о проклятии оборотня. Следующее полнолуние наступает в ночь 6-го дня после прибытия игроков в Валлаки
Combat Level: Oppressive Expected Character Level: 3 Allies: Two swarms of ravens (CR 1/4), Ireena Kolyana (CR 1) Expected HP Consumption: 84%
В Баровии заражённый игрок или другое существо автоматически не получает изменений своих характеристик или КД, а также не получает автоматически преимуществ блока характеристик ликантропа (например, иммунитетов или регенерации)
Вместо этого заражённое существо получает преимущества ликантропии только при превращении в гибридную форму в ночь полнолуния. В это время существо становится NPC под контролем ДМа до рассвета, после чего теряет преимущества ликантропии
Заражённое существо может принять проклятие ликантропии — и таким образом получить все его преимущества — выполнив определённое задание, в зависимости от природы своего проклятия
- Заражённый вервольф должен добровольно убить невинного гуманоида, без страха или ненависти, и съесть его плоть
- Заражённый верворон должен потерять сознание, пока добровольно пытается защитить другого гуманоида от (по его мнению) почти неминуемой смерти
Заражённого ликантропа можно распознать по шраму от раны, через которую изначально было передано проклятие. Эта рана никогда полностью не заживает и остаётся сырой и кровавой, пока проклятие не будет снято
Ребёнок двух ликантропов с рождения обладает всеми преимуществами ликантропии и может научиться контролировать своё проклятие по мере взросления. Ребёнка, рождённого с ликантропией таким образом, невозможно излечить иначе как с помощью заклинания Желание
Наконец, пока туманы остаются, лунный цикл в Баровии ускорен: полнолуние наступает раз в 2 недели, а не раз в четыре. Первое полнолуние, которое переживут игроки, происходит 8-го Ноября — в 6 ночь после их первого прибытия в Валлаки
Игроки могут узнать от Мартиковых из таверны «Синяя вода», доктора Рудольфа ван Рихтена или Касимира Великовa из лагеря валлакских вистаней, что следующее полнолуние наступит в их 6 ночь после первого прибытия в Валлаки. По мере приближения ночи полнолуния игроки, заражённые ликантропией, начинают испытывать кошмары всё большей тяжести, а также нарастающую тягу к сырому мясу
Игроки, заражённые ликантропией вервольфа, смогут искать лекарство в Арка I - Стены Крезка после встречи с доктором Рудольфом ван Рихтеном в Арка E - Пропавшая Вистана. Игроки подходящего класса также могут излечить себя и других от ликантропии, наложив заклинание Снятие проклятия по достижении 5 уровня. (Отец Люциан из церкви Святого Андрала в Валлаки не может накладывать это заклинание и потому не способен исцелять ликантропию)
Как отмечено в Нулевой Сессии, эта кампания рассчитана на героических персонажей игроков, а не на злодейских. В связи с этим она несовместима с персонажами, которые решают принять ликантропию вервольфа, убив и съев невинного гуманоида. Если игрок выражает интерес к такому пути, предупредите его, что принятие проклятия приведёт к превращению его текущего персонажа в злодейского NPC, и ему потребуется создать нового персонажа
C12. Город Валлаки
C12a. Врата Валлаки
Леса расступаются, открывая мрачное горное поселение, окружённое деревянным частоколом. Плотный туман льнёт к этой стене, будто выискивая путь внутрь, в надежде застать город врасплох. Грунтовая дорога упирается в крепкие железные ворота, за которыми в тени стоит пара фигур. В землю по обе стороны дороги за воротами воткнуты полдюжины пик с волчьими головами, насаженными на них
Более дюжины убогих, наспех сколоченных палаток разбиты у частокольной стены. Среди них бродят или сидят у тлеющих костров и лежанок десятки оборванных, истощённых людей, их пустые взгляды молча следят за вами по мере вашего приближения
Если игроки вышли из озера Тсер этим утром, они прибывают в Валлаки в сумерках (2 ноября)
Если Ирина явно путешествует вместе с группой, добавьте:
Некоторые из них смотрят на Ирину с вялым признанием, но никто не поднимает руку в приветствии и не проявляет ни малейшего тепла
Ворота - высокие, закрытые решёткой из железных брусов. На ночь врата закрываются на тяжелые железные цепи с железными навесными замками. Днем врата закрыты, но обычно не заперты
Стена высотой 15 футов окружает этот город. Она возведена из бревен, плотно скрепленных веревками и строительным раствором. Верхушка каждого бревна заострена. Деревянный настил располагается на частоколе в двенадцати футах над землёй, позволяя стражникам смотреть за стену оттуда.
Палатки представляют собой лагерь баровских беженцев, в котором размещены те, кто выжил после похода из деревни Баровия в ходе осады Страда
Лагерь беженцев
Если она находится с группой, Ирина разрывается от горя и ярости при виде лагеря беженцев. Она предлагает встретиться с беженцами, пока игроки найдут жильё в городе, и обещает позже присоединиться к игрокам. Игроки могут отговорить её, успешно совершив проверку Убеждения Сл 10. В противном случае Ирина подходит к одному из костров, либо одна, либо — если игроки настаивали на том, чтобы присоединиться к ней — в компании игроков
Члены лагеря беженцев, среди которых Эмерик, меланхоличный пожилой мужчина, и Магда, опечаленная молодая женщина, могут поделиться следующей информацией:
- Беженцы из Баровии прибыли к воротам Валлаки несколько недель назад, но им было отказано во входе. Когда они попытались прорваться через ворота силой, стража вызвала мужчину по имени Изек, у которого была искажённая дьявольская рука, и который вызвал огонь, чтобы отогнать беженцев назад
- С тех пор беженцы разбили лагерь за стенами города, собравшись вместе для защиты и тепла. Им удалось достать некоторые малозначительные предметы первой необходимости, такие как палатки, подкупив стражу у ворот, но им не удалось убедить стражу впустить их или даже пригласить барона города для обсуждения их бедственного положения
- Рои летучих мышей и стаи волков тревожат лагерь каждую ночь с момента их прибытия. К счастью, пока никто не погиб, но несколько беженцев получили ранения
- Из-за потерь, которые они понесли в пути, и угрозы со стороны Дьявола в замке Рэйвенлофт, беженцы не хотят рисковать возвращением домой, вместо этого надеясь дождаться, пока барон проявит разум и позволит им войти за стены
- Примерно четверть беженцев стали зависимыми от «сновидческих пирожных», продукта, который продаёт торговка Морганта. Эти беженцы ищут спасение от страданий и отчаяния своей ситуации. Те, кто съедает сновидческое пирожное, впадают в транс, как описано в «Сновидческих пирожных»
Беженцы в отчаянии. Некоторые вспоминают суеверие, что рыжеволосые баровки приносят несчастье, и предполагают, что сама Ирина навлекла проклятие на их народ. Лишь немногие желают иметь с ней дело дальше
После встречи с беженцами Ирина приходит в ярость из-за равнодушия барона и клянётся приложить все усилия, чтобы обеспечить беженцам вход в Валлаки
Стражи у ворот
2 стражи стоят у ворот. У одного посеребрённое копьё (достаточно длинное, чтобы достать через решётку), у другого колчан, содержащий дюжину болтов для арбалета, половина из которых посеребрёные
Стражи требуют, чтобы каждый сначала представился. После идентификации каждый игрок должен показать свои зубы («Чтобы доказать, что вы не вампиры») и ненадолго подвергнуться воздействию ожерелья с зубчиками чеснока («Чтобы доказать, что вы не ликантропы»). (Барон, ошибочно, сообщил своим стражам, что ликантропы сильно аллергичны на чеснок)
Затем стражи требуют с каждого игрока уплатить 1 золотой в качестве пошлины за вход в деревню. Стражи отказываются принимать оплату за беженцев, которым барон специально запретил вход, ссылаясь на опасения по поводу «болезни, непослушания и злонамеренного недовольства»
Если игроки платят пошлину, стражи также настаивают, чтобы каждый входящий открыл свой кошелёк (или эквивалент) и сдал все имеющиеся серебряные монеты. (Если игроки жалуются, стражи уверяют их, что серебро необходимо для изготовления посеребрёного оружия, нужного для защиты города от ликантропов.) В обмен на любые сданные серебряные монеты игроки получают количество медных монет равной стоимости — за вычетом десятипроцентного налога
Стражи могут указать на таверну Синяя Вода, если их спросят о ночлеге
Постоялый двор «Синяя Вода» предлагает еду, вино и кров для посетителей. Незнакомец с заостренными ушами остановился там. Он прибыл в Баровию из далёких земель, въехав в город на карнавальном фургоне
Стражи также готовы дать дополнительные указания к другим достопримечательностям города в обмен на взятку в 1 золотой
Каждый раз, когда игроки проходят через ворота, включая первый раз, стражи кивают им и произносят любимую фразу барона: «Всё будет хорошо»
Если игроки спрашивают о судьбе Гертруды и дают её описание, стражи правдиво сообщают, что не видели никого, кто на неё был похож
Входя в город
Когда игроки проходят по главной улице Валлаки, прочитайте:
Вы переходите с грунтовой дороги на мощёные улицы, грязь пачкает ваши сапоги и низы штанов. Позади вас ворота с грохотом закрываются, и вы видите, как стражи возвращаются на свои посты за ними. Вдалеке видны ещё 2 человека с пиками, патрулирующие стены и наблюдающие за изломанным лесом за ними
Навесы зданий украшены старыми знаменами и изорванными тканями, которые развеваются и извиваются на холодном ветру. На знаменах нарисованы выцветшие слова и изображения, но время лишило их как разборчивости, так и всякой красоты, которой они когда-то обладали
Мерцающий свет свечей пробивается сквозь зашторенные окна городских домов, а за закрытыми шторами двигаются гуманоидные тени. Длинные тени притаились в переулках, где трава растёт длинной и извивающейся под просевшей и прогибающейся древесиной зданий сверху
Улицы пусты, хотя вы видите одну фигуру в плаще, уходящую от вас по центральной дороге. Вдалеке за стенами одинокий волк воет, а холодный порыв ветра разрезает ночь, словно нож
Фигура в плаще — это Виллемина Рикалова. Она направляется в церковь, чтобы помолиться за свободу своего сына, Удо Луковича
Когда персонажи проходят по улицам, их замечает Эрнст Ларнак, который пристально наблюдает за ними — но не следует за ними. (Эрнст пока не передаёт приглашение на ужин с леди Вахтер, однако он возвращается в N4. Вахтерхаус, чтобы доложить леди Вахтер, когда игроки исчезают из его поля зрения)
C12b. Таверна Синяя Вода
Эта сцена происходит в Главе 5: Область N2
Серый дым идёт из дымохода этого большого, двухэтажного деревянного здания с каменным фундаментом и провисшей черепичной крышей, на которой сидят несколько воронов. Нарисованный красками знак над главным входом изображает синий водопад
Если Муриэль присутствует, она прощается с игроками мягкой, сентиментальной трелью, после чего улетает присоединиться к другим воронам, отдыхающим на крыше. (Если позже игроки возвращаются в таверну, чтобы поискать её, её там нет)
Когда игроки впервые прибывают, в таверне находятся следующие примечательные NPC:
- Даника Доракова, которая разливает напитки и обслуживает посетителей в N2c. Общем зале
- Урвин Мартиков, который готовит хлеб и свекольное рагу на N2e. Кухне
- Бром и Брей Мартиков, которые играют с игрушками в N20. Спальне мальчиков
- Риктавио, который рассказывает истории посетителям в N2c. Общем зале, включая Николая и Карла Вахтеров

Информация для отыгрыша
Резонанс. Урвин должен вызывать веселье своими плохими каламбурами и шутками, благодарность за его отцовские советы и поддержку, а также чувство уюта от его сострадания и искренности
Эмоции. Урвин чаще всего чувствует веселье, удовлетворение, жизнерадостность, задумчивость, обеспокоенность и надежду
Мотивации. Урвин хочет хорошо вырастить своих детей, с радушием и мастерством обслуживать гостей и увидеть, как народ Баровии будет освобождён от тирании Страда
Вдохновение. Отыгрывая Урвина, ориентируйтесь на Вандера («Аркейн»), Грега Юниверса («Вселенная Стивена») и Линду Белчер («Закусочная Боба»)
Информация о персонаже
Образ. Для всего мира Урвин — хороший отец, семьянин и радушный хозяин с неизменной искоркой в глазах. Для тех, кому он доверяет, Урвин — хитроумный мастер шпионажа и тактик с яростной надеждой на будущее Баровии. В глубине души Урвин боится за будущее своих сыновей в мире, которым правит Страд
Боевой дух. В сражении Урвин сразу же попытается разрядить ситуацию и постарается убежать, если это не удастся — но не раньше, чем сопроводит других в безопасное место
Отношения. Урвин — отец Брома и Брея Мартиковых и муж Даники Дораковой. Он также является изгнанным сыном Дэвиана Мартикова и любимым старшим братом Адриана, Элвира и Стефании Мартиков. Помимо совместного владения таверной «Синяя Вода», Урвин является мастером шпионажа Хранителей пера
Ролплейная информация
Резонанс. Даника должна вызывать веселье своей прямотой и добродушными перепалками с Урвином, благодарность за её гостеприимство и материнскую заботу, а также чувство уюта от её практичного, приземлённого характера и яростной преданности семье, дому и гостям
Эмоции. Даника чаще всего чувствует привязанность, удовлетворение, дружелюбие, решимость, упрямство и нежность
Мотивации. Даника хочет сохранить безопасность своей семьи, вести успешный бизнес и обеспечить, чтобы её дети однажды увидели солнце над Баровией
Вдохновение. Отыгрывая Данику, ориентируйтесь на Тензина («Аватар: Легенда о Корре»), Боба Белчера («Закусочная Боба») и Гарнет («Вселенная Стивена»)
Информация о персонаже
Образ. Для всего мира Даника — практичная, серьёзная бизнесвумен с золотым сердцем. Для тех, кому она доверяет, Даника — яростная мать с глубокой преданностью клану Мартиков. В глубине души Даника мрачно готова защищать тех, кого любит — любой ценой
Боевой дух. В сражении Даника быстро попытается разрядить ситуацию, но будет бороться до смерти, чтобы защитить свою семью или гостей
Отношения. Даника — мать Брома и Брея Мартиков и жена Урвина Мартикова. Помимо совместного владения таверной «Синяя Вода», Даника является высокопоставленным членом Хранителей пера
Входя в таверну


Мокрые плащи висят на крючках у входа, расположенного на крыльце. Таверна тесно уставлена столами и стульями так, что между ними остаются только узкие виляющие проходы. Барная стойка протянулась под балконом вдоль северной стены, на который можно попасть только по деревянной лестнице. Ещё один балкон нависает над входом восточнее. На всех окнах есть толстые ставни с задвижками. Фонари, висящие над баром и располагающиеся на столах, заливают помещение приглушённым оранжевым светом и отбрасывают тени на стены и висящие на многих из них волчьи головы на деревянных досках
Почти дюжина жителей Валлаки рассажены за различными столами, попивая кружки вина или миски сытного рагу. Вдоль лестницы красочно одетый мужчина в шляпе с пером и широкими полями энергично жестикулирует у конца длинного стола, удерживая внимание нескольких сидящих там посетителей. Вы слышите волну смеха, прокатившуюся по группе, за которой следует лёгкое хлопание в ладоши
Цветасто одетый бард полу-эльф, по имени Риктавио – ложная личность, которую носит легендарный охотник на вампиров Рудольф ван Рихтен. Он потчует посетителей таверны историями настолько невообразимыми, что в них трудно поверить, но продолжает настаивать на том, что они правдивы. Риктавио утверждает, что был конферансье на карнавалах в далёких землях. Он гостит на постоялом дворе уже почти месяц, пользуясь гостеприимством и доброй натурой Урвина Мартикова. Когда он прибыл, с ним была обезьянка по имени Пикколо. Обезьянке не были рады на постоялом дворе, потому Риктавио отдал его местному производителю игрушек
Риктавио признаёт, что у него нет никаких музыкальных талантов, но, несмотря на это, ему удаётся развлекать местных рассказами о дальних местах. Дважды в день, на рассвете и на закате, он покидает постоялый двор с парой яблок и волчьим стейком, завёрнутыми в платок. Он говорит, что это еда для его дородного друга, «игрушечных дел мастера в нужде» (область N7) и его ручной обезьянки. На самом деле, яблоки предназначаются его лошади Друсилле (область N2f), а стейк для Арабелль в его фургоне
2 из 5 слушателей за его столом — Николай и Карл Вахтер
Николай и Карл Вахтеры являются братьями благородных кровей. Они беспардонные пьяницы, которые всегда ищут неприятностей, но они также и достаточно умны, чтобы не затевать драк с хорошо вооружёнными незнакомцами. Их мать, Фиона Вахтер, является влиятельной фигурой в городе, но её сыновья никогда не говорят о ней. Они с большим удовольствием послушают россказни персонажей об их злоключениях или о том, как персонажи собираются избавить Валлаки от безумия бургомистра

Когда игроки впервые входят в таверну, Даника, которая обслуживает столики, приветствует их и просит подождать у стойки, пока она занимается другими посетителями
Если персонажи подходят к стойке, Урвин выходит из кухни, неся поднос со свежевыпеченным хлебом, горячим свекольным рагу и волчьими стейками, который он ставит на стойку. (Еда пахнет восхитительно.) За стойкой также сидят Шольдар Шольдарович (лук с зарубками) и Евгений Крушкин (волчий плащ)
Шольдар Шольдарович и Евгений Крушкин – местные охотники и завсегдатаи постоялого двора «Синяя Вода». Они охотятся волков и продают их мясо горожанам. Их работа опасная и кровавая. Оба мужчины хмурые, а в их глазах отчетливо видно беспокойство и бдительность
Они суровые парни, и редко отказываются от возможности подзаработать. Если персонажи ищут проводников или информацию о землях Баровии, Шольдар и Евгений будут готовы им помочь. Они не боятся выйти за стены Валлаки днём и они знают леса и долину достаточно хорошо. Они готовы быть проводниками за 5 зм в день или рассказать о том, как добраться до каких-то важных мест за бесплатную выпивку. Они считают глупым отправляться в путь по «проклятым землям» ночью и не станут этого делать, если только их оплата не будет заоблачной (100 зм и более)
За редким исключением, когда ему есть что сказать, Шольдар бесцеремонно перебивает собеседников, тогда как Евгений обычно поддакивает своему другу более сдержано. На своём луке Шольдар отмечает зарубками каждого волка, которого он убил, а Евгений с каждым убитым волком добавляет новый клочок волчьей шкуры к своей волчьей накидке. Оба мужчины имеют семьи, но большинство времени проводят вместе, либо на постоялом дворе, топя свои печали, либо на охоте в лесу. Большинство волчьих голов, украшающих стены таверны, являются результатом их действий
Урвин тепло приветствует игроков и приветствует их в таверне «Синяя Вода». Если игроки не направляют разговор в другую сторону, он замечает, что они выглядят как путешественники, и спрашивает, нужны ли им комнаты на ночь
Прежде чем Урвин успевает ответить игрокам, возвращается Даника и извиняется перед ними за задержку. Если предположить, что игроки не прерывают, разговор затем продолжается следующим образом:
- Даника в шутливой форме обвиняет Урвина в том, что он снова замышляет сдавать комнаты гостям «бесплатно», от чего Урвин весело отнекивается
- Даника говорит игрокам, что Урвин уже позволил одному гостю остановиться бесплатно и «разорил бы таверну» своей щедростью, если бы она не вела учёт. (Урвин великодушно признаёт её правоту)
- «В конце концов, — озорно говорит Урвин, — зачем ещё я на вас женился?» С улыбкой Даника отвечает: «Редкий проблеск здравого смысла, полагаю»
- Даника чмокает Урвина в щёку и говорит: «Столик у окна уже проголодался». Урвин подмигивает игрокам, снова подхватывает поднос и выходит из-за стойки, чтобы отнести еду
Затем Даника сообщает игрокам расценки на проживание и питание
Кровать на ночь стоит 5 см. Персонажи ищущие что-то поесть, могут получить миску горячего мясного супа и ломоть свежего хлеба бесплатно. Волчий стейк стоит 5 см
Постоялый двор предлагает 0,5л вина Пурпурная Наливка №3 за 3 мм или 0,5л более хорошего вина Настойка Красный Дракон за 1 см. Урвин обидится, если персонажи жалуются на качество вина, потому что его семья его изготавливает
(И большая гостевая комната, N2m. Гостевая комната, и 2 малые гостевые комнаты, N2l. Гостевые комнаты, доступны для аренды.) Когда Урвин возвращается, он предлагает принять у игроков заказы на ужин, если они голодны
4 обычных кровати с соломенными матрасами стоят вдоль северной стены этой хорошо освещённой комнаты. Рядом с каждой кроватью стоит небольшой сундук для одежды и прочих вещей. Стол и 4 стула занимают противоположный от двери угол. Масляная лампа стоит на столе, освещая комнату ярким жёлтым светом
2 уютные кровати с одинаковыми сундуками стоят в дальних углах этих квадратных 15-футовых комнат. Волчьи шкуры свалены на каждой кровати. Между кроватями, на столе под закрытым окном, стоит лампа. 2 высоких чёрных шкафа-гардероба стоят друг напротив друга у стен рядом с дверью
Затем у игроков есть несколько минут, чтобы поговорить с Урвином и Даникой или между собой. В ходе этого разговора Урвин и Даника могут предоставить игрокам информацию о Риктавио, Фестивале Пылающего Солнца (который состоится через 5 дней в полдень) и ближайшем лагере вистани
К юго-западу от города в лесу располагается лагерь вистани. Вистани не сильно дружелюбны. Людям из вистани не рады в Валлаки
И Урвин, и Даника могут указать дорогу к любым основным достопримечательностям внутри Валлаки, включая N1. Церковь святого Андрала, N5. Оптовый склад Арасек и N8. Городскую площадь. Если игроки спрашивают о другом постояльце таверны, Урвин и Даника также могут поделиться информацией о Риктавио, включая, что он прибыл только этим же утром
Последняя поставка вина в таверну немного задерживается, но задержка недостаточно серьёзная, чтобы встревожить Урвина. Поэтому на этом этапе он не просит игроков расследовать «Винного Волшебника». (Это задание станет доступно только после того, как игроки достигнут 5 уровня. См. Арка J - Похищенный самоцвет для получения дополнительной информации)
Если игроки заказывают еду или вино в общем зале, Даника предлагает усадить их за длинный стол в южной части общего зала и обещает, что их обслужат в ближайшее время
История конферансье
Если кто-либо из игроков подходит к столу Риктавио, Николай и Карл Вахтеры уговаривают их присесть. «Он сейчас начнёт рассказывать историю», — громко шепчет Николай. (Шольдар Шольдарович, охотник на волков, развернул свой стул от стойки, чтобы послушать)
Информация для отыгрыша
Резонанс. Риктавио должен вызывать удивление своим вычурным нарядом, экстравагантностью распорядителя цирка и яркой манерой речи, которая чаще всего включает обращение к самому себе в третьем лице
Эмоции. Для наблюдателей Риктавио чаще всего выглядит весёлым, восхищённым или довольным
Мотивации. Риктавио хочет поддерживать свою репутацию забавного, пусть и несколько эпатажного распорядителя карнавала
Вдохновение. Отыгрывая Риктавио, ориентируйтесь на Варрика («Аватар: Легенда о Корре») или стереотипного зазывалу карнавала
Информация о персонаже
Образ. Для всего мира Риктавио выглядит вычурным, дерзким и иногда нарциссическим распорядителем карнавала
Боевой дух. В сражении Риктавио попытается выкрутиться словами, чтобы избежать проблем, убегая из боя, если враждебность кажется неизбежной. (Однако он может вмешаться, чтобы защитить невинного от вреда со стороны сверхъестественного — стараясь при этом сохранить свою тайную личность)
Отношения. Риктавио тайно является доктором Рудольфом ван Рихтеном, знаменитым охотником на вампиров
После того как он прочистил горло, Риктавио начинает рассказывать следующую историю:
Вампир граф Беласко хранил свой гроб не в склепе или крепости, а в подвале старой, обветшалой таверны, которой управлял его слуга Игорон
Бедный граф Беласко имел ужасный секрет: в своей древней старости кожа его головы начала гнить, волосы выпадали крупными клочьями и узлами. В смущении он приказал Игорону приобрести красивый чёрный, как ворон, парик, надеясь сохранить образ красивого, молодого человека, каким он когда-то был
«Действительно красивый ноша», — согласилась одна из его гостей — пожилая, почти слепая вдова по имени Оливенка — в одну особенно лунную ночь. Дражайшая Оливенка держалась обособленно, проводя дни за сортировкой и пересортировкой коллекции камней покойного мужа, которую она бережно хранила в сумочке. Несмотря на странное поведение графа и его бледную кожу, она ничего не подозревала: её старое зрение было слишком расплывчатым, чтобы разглядеть клыки, выглядывающие среди зубов
Как всегда, граф почувствовал желание насытиться ею — и хотя её лестные слова уняли его интерес, жажда в его клыках всё равно ощущалась. «Игорон!» — прогремел он. «Принеси моё пальто — я иду на охоту»
«Да, ваше превосходительство», — задыхаясь, сказал Игорон. Вернувшись, он хныкал: «Лучше вам вернуться до рассвета, милорд. Сегодня я чищу шторы. Хочу, чтобы вы были в безопасности в своём гробу до восхода солнца»
Граф Беласко фыркнул. «Не бойся, простой Игорон», — хвастливо сказал он. «Я хорошо знаю время своего врага. Ничто не заставит мой дух задержаться под его ужасными лучами»
И вот граф отправился в путь. Он скрывался в переулках и бродил по крышам — но не нашёл ни единой капли, чтобы утолить свою жажду. С удивлением голодный, побеждённый граф наконец поднял взгляд к бархатному небу и увидел сиренево-серый свет приближающегося утра
В панике он мчался по улицам. Ещё 4 квартала. Полоса оранжевого начала разрезать небо. 3 квартала. 2—
—дверь таверны с грохотом захлопнулась за ним
«Боги», — сказала Оливенка, зевая на лестнице. «Вы всю ночь отсутствовали?»
В одно мгновение огромный силуэт графа навис над ней. «Да», — прорычал он. «Но я только что нашёл то, что искал. Оливенка — я хочу высосать твою кровь!»
Обычно одна из жертв графа Беласко закричала бы, убежала или упала в обморок — однако он совершил одну ужасную ошибку
Он забыл, что глаза Оливенки, поражённые катарактой, не могли разглядеть его клыки
«Ты отвратительный человек!» — закричала Оливенка и метнула собираемые 18 лет редкие камни и минералы прямо в его голову. Раздался страшный удар — и ужасный треск дерева — и граф Беласко покатился по лестнице на этаж ниже. Когда он открыл глаза, он увидел, что Оливенка смотрит в ужасе не на него, а на его голову — его лысую голову
Прямо под восточным окном, лежал его любимый парик. Он прыгнул за ним, выпустив когти — и лучик солнечного света коснулся его кожи
Раздался шипящий звук, свист и вспышка дыма и пламени. Оливенка, прижимая сумочку к груди, с благоговением наблюдала, как граф Беласко пал под утренним светом, пока не осталась лишь дымящаяся куча пепла и обугленный, дымящийся парик
«Бедная Оливенка так и не оправилась», — заключает Риктавио, с искоркой в глазах. «В конце концов — это поистине был опыт, от которого ВОЛОСЫ выпадают!» Пока его слушатели освистывают, хохочут и аплодируют, он кланяется, а затем машет Данике за новой порцией напитков. Когда она подходит, Бром и Брей пробегают мимо неё на кухню, хихикая
Если с ним поговорить, Риктавио готов поделиться следующей информацией за бокалом напитка:
- Он, Риктавио - полуэльф и распорядитель карнавала, который путешествовал долго и далеко в поисках новых номеров для своего цирка. Он не совсем уверен, как оказался в Баровии, но старается извлечь из этого максимум. (Это ложь. Проверка Проницательности Сл 16 показывает, что слова Риктавио звучат слишком гладко и отрепетировано)
- Он прибыл только этим утром и поселился в частном номере таверны «Синяя Вода». «Добрые хозяева щедро разрешили мне остаться в обмен на рассказы и юмор», — отмечает он с улыбкой
В ходе разговора Риктавио тонко пытается узнать больше информации, чем раскрывает, надеясь разузнать личности, способности, связи и прошлое игроков в Баровии и за её пределами. Если его спросят, почему он кажется таким любопытным, он напыщенно заявляет, что всегда в поиске новых историй, чтобы пополнить свой репертуар
Когда он допивает свой напиток, Риктавио делает ещё один эффектный поклон и откланивается. Пока он это делает, Николай и Карл освистывают его и подбадривают рассказать ещё одну историю. «Мы уже слышали о глупом графе», — говорит Николай. «А как насчёт глупого барона?»
Если игроки не вмешиваются, происходит следующая последовательность событий:
- Стол и люди поблизости замирают в тишине, многие посетители с тревогой поглядывают на Николая и Риктавио
- Со своего места у стойки Шольдар гремит: «Лучше не надо, юноша». (Позади него Евгений фыркает, затем повторяет: «Лучше не надо»)
- Карл фыркает. «Трусы вы все», — говорит он, оглядываясь вокруг. «И ни у кого из вас чувства юмора нет»
- Риктавио прочищает горло. «Увы, друзья мои, — говорит он, — день был долгим, и мне пора удалиться. Возможно, в другой раз». Пока Николай и Карл ворчат и возвращаются к своим напиткам, Риктавио эффектно кланяется, а затем поднимается по лестнице в N2n. Частную гостевую комнату
Любой игрок, наблюдающий, как Риктавио идёт по N2j. Большому балкону, видит, как он проходит мимо Брома и Брея, которые присели на балконе перед N2o. Спальней мальчиков. (Мальчики держат плюшевую летучую мышь, описанную в N2o. Спальне мальчиков, над стойкой, хихикая, пока Николай и Карл пьяно пытаются её поймать. Мальчики воспользовались N2i. Секретной лестницей и коридором, чтобы тихо перебежать с кухни на балкон, пока игроки пили, незамеченные посетителями таверны)
Братья Вахтер
Если игроки задерживаются у стола Риктавио, братья Вахтер с удовольствием (если их подтолкнуть) начинают разглагольствовать о:
- Фестивале Пылающего Солнца
- Недавней истории фестивалей Валлаки
- Реакции барона на тех, кто плохо отзывается о фестивалях
- Вспышках пурпурного света, которые видели с чердака N3. Особняка бургомистра
Бургомистр, барон Варгас Валлакович, объявил, что Фестиваль Пылающего Солнца будет проведен на городской площади (область N8) через 5 дней. Предыдущий фестиваль, который назывался Пирушка Волчьей Головы, прошёл менее недели назад.
Валлаки проводит как минимум 1 фестиваль каждую неделю на протяжении нескольких последних 3 месяцев. Некоторые жители Валлаки считают, что эти фестивали сдерживают дьявола Страда. Другие считают, что они не дают ни защиты, ни пользы. Большинство же считает, что это бессмысленные затеи
Те, кто дурно отзываются о фестивалях, обвиняются бургомистром в сговоре с дьяволом Страдом и арестовываются. Некоторых бросают в склады (область N8), других отводят в особняк бургомистра, чтобы барон мог бы очистить их от зла
Вспышки пурпурного света иногда видны на чердаке особняка бургомистра
В ходе разговора становится очевидно, что у братьев глубокая, личная вражда с Изеком Стражни и семьёй Валлаковичей. Однако ни один из братьев не раскроет истинную причину — болезнь Стеллы Вахтер (см. Арка H - Потерянная душа) — если только игроки не спросят и не преуспеют в проверке Убеждения Сл 20
В какой-то момент в ходе разговора к столу подходит Даника, чтобы убрать пустые тарелки. Пока она это делает, Николай весело требует ещё вина. Если игроки не вмешиваются, разговор продолжается следующим образом:
- Даника приветствует Карла и Николая по имени и спрашивает: «Разве вы уже не выпили слишком много, мальчики?»
- Николай отмахивается от её слов и говорит: «Ерунда — мы только начали! Две пинты вина для начала, и пусть льётся дальше»
- Даника отвечает: «Принести вам для начала Пурпурной наливки №3?» Николай фыркает и говорит: «За кого ты нас принимаешь — за безвкусных крестьян? Настойка Красный Дракон, и не скупись»
- Пока она разливает им вино, Даника лениво говорит: «А ваша матушка знает, чем вы заняты этим вечером?» Карл ждёт, пока ему нальют кружку, затем фыркает: «Матушка сейчас слишком занята. А что она не знает, то ей не вредит». («И нам тоже», — добавляет Николай с улыбкой, подталкивая локтем брата. Оба смеются, а затем возвращаются к своим напиткам)
Если игроки спрашивают Урвина или Данику о братьях Вахтер, Урвин может рассказать им следующее:
Николай и Карл Вахтеры являются братьями благородных кровей. Они беспардонные пьяницы, которые всегда ищут неприятностей, но они также и достаточно умны, чтобы не затевать драк с хорошо вооружёнными незнакомцами. Их мать, Фиона Вахтер, является влиятельной фигурой в городе, но её сыновья никогда не говорят о ней. Они с большим удовольствием послушают россказни персонажей об их злоключениях или о том, как персонажи собираются избавить Валлаки от безумия бургомистра
Если игроки спрашивают о их матери или о словах про «глупого барона», Урвин заметно смущается и обещает обсудить это с игроками утром
Ужин
Вскоре после того, как Риктавио заканчивает свою историю, если игроки заказали ужин, Даника подходит к их столу с подносом еды. Пока она подаёт блюда, её внезапно толкают сзади, и одна из мисок с супом выскальзывает из её рук. Двум игрокам, сидящим на самом северном конце стола, нужно совершить спасбросок Ловкости Сл 10, чтобы поймать миску. (Если оба игрока преуспевают, игрок с более высоким результатом ловит миску первым. Если ни один не преуспевает, миска падает на пол, разливая суп)
Даника оборачивается, раскрывая виновника: румяный Бром Мартиков в одной из раскрашенных деревянных масок клоуна, как описано в N2o. Спальне мальчиков. (Брей Мартиков, в другой маске из пары, прячется за одним из стульев ближайшего стола)
Если игроки не вмешиваются, Даника отчитывает мальчиков следующим образом:
- Даника строго (но не не без доброты) обращается к Брому и Брею по полным именам. Оба ребёнка мгновенно встают по стойке «смирно»
- Даника спрашивает мальчиков: «Что ваш отец говорил вам про ношение этих масок в общем зале?» Оба мальчика снимают свои маски, покраснев, и Бром смущённо отвечает: «Нам нельзя этого делать»
- Затем Даника спрашивает мальчиков: «А что я говорила вам про беготню в общем зале?» Оба молчат, затем Брей неуверенно говорит: «…нам нельзя это делать?» Даника отвечает: «Именно так»
Если суп был разлит, Даника направляет Брея за ведром воды из N2a. Колодца снаружи, а Брома — за шваброй на кухню, чтобы убрать беспорядок. Если суп не был разлит, Даника напоминает мальчикам, что им следует помогать отцу готовить ужин, и прогоняет их на кухню
В любом случае Даника извиняется перед игроками и предлагает им бесплатный ужин на следующий вечер. Если игроки спрашивают о Броме и Брее, Даника с улыбкой говорит: «Иногда с ними бывает трудно, но они хорошие мальчики»
Если игроки спрашивают о детских масках, Даника говорит им, что Урвин купил их у местного игрушечника Гадоффа Блинского, который работает в N7. Магазине игрушек Блинского
В течение следующих 2 часов общий зал постепенно опустевает. Николай и Карл Вахтер спотыкаются и отрубаются в сарае таверны, слишком пьяные, чтобы добраться домой
Если игроки арендовали комнаты на ночь, Даника в конце концов подходит к их столу и предлагает проводить их в комнаты. (N2l. Гостевые комнаты и N2m. Гостевая комната). Во время показа комнат Даника сообщает, что они могут попросить свежие постельные принадлежности или таз с горячей водой (для ванны), чтобы их принесли в комнаты. «Завтрак подаётся на рассвете», — говорит она тепло, и добавляет: «Не стесняйтесь сообщать нам, если вам что-то ещё понадобится»
Веха. Когда игроки впервые совершают продолжительный отдых в Валлаки, каждому игроку присуждается 1 000 очков опыта. (Это должно вывести игроков на 4-й уровень.) Если игроки успешно сопроводили Ирину в Валлаки, они получают дополнительно 250 очков опыта. (Игрокам не нужно вести Ирину в церковь святого Андрала, чтобы получить эти очки опыта)
C12c. Утро в Валлаки
Совет Урвина
Когда на следующее утро игроки впервые выходят из своих комнат на N2k. Гостевой балкон, Урвин — который как раз убирает стулья со столов в общем зале — просит их спуститься к стойке, чтобы поговорить
Понизив голос, Урвин предупреждает игроков, что им следует быть осторожными в Валлаки — как из-за жёсткой системы правопорядка в городе, так и из-за недавней политической напряжённости. Урвин может поделиться следующей дополнительной информацией:
- Дата Фестиваля Пылающего Солнца, который пройдёт от рассвета до полудня в пятый полный день пребывания игроков в Валлаки
- Недавняя история фестивалей Валлаки
- Строгие правила барона, касающиеся его фестивалей, — и судьбы тех, кто отзывается о них дурно
- Грубая натура и ужасающая сила Изека Стражни, приспешника барона. («Многие пытались испытать его силу, — мрачно отмечает Урвин. — Все потерпели неудачу»)
Бургомистр, барон Варгас Валлакович, объявил, что Фестиваль Пылающего Солнца будет проведен на городской площади (область N8) через 5 дней. Предыдущий фестиваль, который назывался Пирушка Волчьей Головы, прошёл менее недели назад.
Валлаки проводит как минимум 1 фестиваль каждую неделю на протяжении нескольких последних 3 месяцев. Некоторые жители Валлаки считают, что эти фестивали сдерживают дьявола Страда. Другие считают, что они не дают ни защиты, ни пользы. Большинство же считает, что это бессмысленные затеи
Те, кто дурно отзываются о фестивалях, обвиняются бургомистром в сговоре с дьяволом Страдом и арестовываются. Некоторых бросают в склады (область N8), других отводят в особняк бургомистра, чтобы барон мог бы очистить их от зла
Прихвостень барона, Изек Стражни, имеет не только дурную славу жестокого человека, тянущуюся за ним на протяжении многих лет, но и бесовское уродство: чудовищную руку, при помощи которой он может создавать огонь. Страх перед Изеком держит врагов барона в узде
Урвин тихо добавляет, что барон, известен своей чрезвычайной восприимчивостью к лести — и если игрокам когда-нибудь понадобится завоевать его благосклонность, его эго может стать идеальной целью
Если игроки спрашивают, есть ли у барона враги в Валлаки, Урвин также может поделиться информацией о леди Фионе Вахтер
Нет человека, ненавидящего барона больше, чем леди Фиона Вахтер, от которой часто можно услышать: «Я лучше буду служить дьяволу, чем безумцу». Она владеет старым домом в городе (область N4), но редко покидает своё имение. Двое её взрослых сыновей: Николай и Карл – местные смутьяны. У леди Вахтер также есть дочь, Стелла, которую она в последнее время держит взаперти на территории Вахтерхауса по неизвестным причинам. Бургомистр не вступает в противостояние с Фионой или её отпрысками потому, что он боится леди Вахтер, чья семья имеет старые связи со Страдом
Когда разговор с Урвином подходит к концу, Риктавио спускается по лестнице из N2n. Частной гостевой комнаты и подходит к стойке, приветствуя игроков кивком. Урвин желает ему доброго утра и достаёт из-под стойки небольшой свёрток, который Риктавио принимает и прячет в плащ
Если его спросят, Урвин может сообщить игрокам, что в свёртке всего лишь еда — несколько яблок, несколько буханок хлеба и круг сыра
Следуя за конферансье
Если один или несколько игроков последуют за Риктавио из таверны «Синяя Вода», они без труда смогут проследить за ним до N2f. Конюшни
Вы слышите карканье птиц и жалобное ржание лошадей, когда заглядываете на конюшню. Стойла чистые и содержатся в хорошем состоянии. В одном из них стоит серая кобыла. Маленькая дверь располагается в восточной стене, а деревянная лестница позволяет добраться на сеновал над головами. На деревянных перилах, ограничивающих сеновал, расположились дюжины воронов
Любой персонаж, владеющий лошадью, может оставить её здесь на ночь за 1 см. Серая кобыла – это тягловая лошадь по кличке Друсилла и она любит яблоки. Лошадь принадлежит Риктавио
Оказавшись внутри, Риктавио вынимает свёрток из плаща, достаёт два яблока и скармливает их своей лошади Друсилле. Когда Друсилла заканчивает есть, Риктавио оглядывается по сторонам, заставляя всех скрывающихся игроков совершить групповую проверку Скрытности Сл 18, иначе они будут обнаружены
Если игрок использует Обнаружение магии в присутствии Риктавио, он сразу может заметить:
- ауру магии иллюзии, исходящую от его шляпы маскировки
- ауру магии очарования, исходящую от его кольца защиты разума
- ауру магии ограждения, исходящую от его амулета защиты от обнаружения и поиска, который он носит скрытым под рубашкой
Если он обнаруживает каких-либо игроков, Риктавио обращается к ним и с улыбкой замечает, что нехорошо прятаться в тёмных местах. Затем он в шутливой форме расспрашивает их, стараясь выяснить цель их слежки за ним, при этом избегая раскрытия своей настоящей личности
Если его спрашивают, для кого предназначена еда, Риктавио настаивает, что она для «моего друга, бедного игрушечника». (Он имеет в виду Гадоффа Блинского, подробнее описанного в N7. Магазине игрушек Блинского (стр. 118))
Если его застать врасплох вопросами о магических предметах или истинной личности, Риктавио направляет игроков осмотреть окрестности на предмет шпионов, а затем требует, чтобы они доказали, что не являются шпионами Страда. Если игроки убедительно ответят, он настаивает, чтобы они дали клятву хранить секрет. Если они соглашаются, его рассказ меняется следующим образом:
- Если игроки не подозревают его истинную личность, Риктавио «раскрывает», что он является тайным агентом Хранителей Пера, секретного общества, посвящённого сопротивлению Страду. (Своё настоящее имя он называет засекреченным, опасаясь, что его раскрытие может привести Страда к преследованию его близких)
- Если игроки подозревают его истинную личность, Риктавио «раскрывает», что он Артур Седжвик, бывший ученик Ван Рихтена из страны за Туманами, который последовал за доктором Ван Рихтеном в Баровию, услышав, что охотник на вампиров пропал без вести
Это ложь. Проверка Проницательности Сл 18 показывает, что глаза Риктавио на мгновение устремляются вверх, прежде чем он называет имя Хранителей или Артура. При дальнейших вопросах Риктавио отрицает все дополнительные обвинения. «Верьте, во что хотите», — соглашается он, пожимая плечами. «То, что вы думаете, меня не касается»
Риктавио отказывается раскрывать дополнительную информацию, опасаясь, что агенты Страда могут выкрасть её у игроков
Если он не обнаруживает игроков, Риктавио использует свою шляпу маскировки, чтобы принять облик случайного жителя Валлаки, после чего выскальзывает из конюшни на улицу. Затем он начинает петлять по улицам и переулкам Валлаки в параноидальной попытке оторваться от возможных преследователей. Игрок, пытающийся проследить за ним, должен преуспеть в проверке Внимательности Сл 18, иначе он теряет Риктавио в толпе
После того как он покидает конюшню таверны «Синяя Вода», Риктавио направляется на оптовый склад Арасек, где просовывает свёрток с едой сквозь щели задней двери своего фургона. Затем он кратко рассказывает Арабелль о происходящем в городе, пока она ест, стоя на коленях перед фургоном, как описано в Арке E — Пропавшая вистана
Покидая таверну
Когда в своё первое утро в Валлаки игроки выходят из таверны «Синяя Вода», они обнаруживают, что улица заполнена горожанами. Если предположить, что игроки не вмешиваются, далее разворачивается следующая сцена:
- Игроки слышат ржание лошади где-то дальше по улице — и горожане замирают и умолкают. Небольшая процессия движется с юга: барон Варгас Валлакович (как описано в Roleplaying the Vallakovich Family, стр. 105), едущий верхом на своём каштановом коне, по бокам от него — 2 его мастифа по кличке Коготь и Клык, а позади следуют 3 стражников. Процессию возглавляет Изек Стражни
Бургомистр барон Варгас Валлакович (дворянин) является жестоким властолюбцем, который гордится своим благородным происхождением и остро отточенными лидерскими качествами. Он устраивает празднования одно за другим, чтобы осчастливить всех вокруг, а его коронная фраза «Всё будет хорошо!» уже превратилась в грустный и утомительный анекдот. Барон Валлакович убедил себя, что если он сможет заставить всех в Валлаки стать счастливыми, город освободится из тёмных лап Страда
Барон обладает ранимым эго и наказывает любого, кто смеётся над его фестивалями или относится к нему неуважительно. У него есть 2 ручных мастиффа, которые следуют за ним повсюду, также как и смертоносный и изуродованный подручный по имени Изек Стражни. Вдобавок к оружию, Изек носит с собой железное кольцо с ключами, которые открывают колодки на городской площади (область N8)
- Игроки видят, что старая, испуганная женщина в поношенной одежде простолюдинки только что оступилась рядом с лошадью и упала в лужу грязи в нескольких шагах от животного. Лошадь резко остановилась, и процессия замерла вместе с ней. Дьявольская рука Изека вытянута, что даёт понять — он только что толкнул или швырнул старушку в грязь. (Эта женщина — Виллемина Рикалова, мать заключённого сапожника Удо Луковича)
- Барон сердито отчитывает женщину за то, что она запачкала его плащ своими «грязными крестьянскими руками». Старая женщина, дрожащим голосом, извиняется и умоляет барона отпустить её сына, Удо, утверждая, что он не хотел причинить вреда своей «глупой шуткой»
- Барон настаивает, что Удо нуждается в «реабилитации» за своё «злонамеренное несчастье», и намекает, что то же самое касается и женщины. Он приказывает Изеку схватить её и запереть в кандалы, замечая, что «несколько дней в кандалах заставят её придержать язык». Изек делает шаг вперёд, напрягая дьявольскую руку с жестоким блеском в глазах
- Изек хватает женщину, поднимает её на ноги и грубо толкает в руки поджидающих стражников. Двое стражников хватают её за руки за спиной и начинают тянуть к югу, пока она сопротивляется, плачет и умоляет отпустить её сына. Ни один из горожан не осмеливается ей помочь
- Когда старую женщину уводят, барон обращается к окружающим его горожанам и объявляет: «Пусть это будет уроком о последствиях злонамеренного несчастья! Рука Дьявола длинна, но наша радость превзойдёт его тень»

Информация для отыгрыша
Резонанс. Варгас должен вызывать чувство раздражения из-за своей упёртости, отвращение к своему нарциссическому высокомерию и лёгкое развлечение от его полной и абсурдной уверенности в себе
Эмоции. Варгас чаще всего испытывает раздражение, обиду, удовлетворение, возмущение, нетерпение или самодовольство
Мотивы. Варгас стремится укрепить свою власть, свободную от влияния Страда, и вывести Валлаки из Туманов, принуждая всех жителей города быть счастливыми
Вдохновение. При отыгрыше Варгаса ориентируйтесь на лорда Фаркуада (Шрек), Джоффри Баратеона (Игра престолов) и губернатора Рэтклиффа (Покахонтас)
Информация о персонаже
Образ. Для окружающих Варгас — высокомерный, нарциссичный аристократ «голубых кровей» с дурным характером, манией спасительства и любовью к похвале и обожанию
Боевой дух. В бою Варгас приказывает своим псам, Когтю и Клыку, а также Изеку Стражни и всем присутствующим стражникам схватить любого, кто ему противостоит. Если он лишается своих защитников, Варгас либо пытается бежать, либо — если путь к бегству перекрыт — жалко валится к ногам нападавшего, умоляя о пощаде
Связи. Варгас, бургомистр Валлаки, является отцом Виктора Валлаковича, мужем баронессы Лидии Петровны, шурином отца Люциана Петровича и сыном покойного барона Валентина Валлаковича. Он также является работодателем и приёмным «отцом» Изека Стражни — своего капитана стражи и главного карателя
Информация для отыгрыша
Резонанс. Изек должен вызывать отвращение своей жестокостью и безразличием к человеческой жизни, а также тревожный дискомфорт из-за его пугающего интереса к Ирине Коляне
Эмоции. Изек чаще всего испытывает раздражение, ярость, нетерпение, садистское удовольствие, одержимость или скуку
Мотивы. Изек хочет верно служить барону — и, что гораздо важнее, найти и завладеть женщиной, которая ему снится
Вдохновение. При отыгрыше Изека ориентируйтесь на сэра Грегора Клигана (Игра престолов), Фенрира Сивого (Гарри Поттер) и Кратоса (God of War)
Информация о персонаже
Образ. Для окружающих Изек — жестокий и грубый каратель, питающий любовь к огню и крови
Боевой дух. В бою Изек с готовностью достанет свой посеребрённый боевой топор и будет сражаться до смерти
Связи. Изек является приёмным «сыном» барона Варгаса Валлаковича, капитаном городской стражи Валлаки, частым клиентом игрушечника Гадоффа Блинского и (никому из них неизвестно) биологическим братом Ирины Коляны
Если игроки вмешиваются в арест Виллемины, барон приветствует их как чужаков и с улыбкой спрашивает, не хотят ли они сами взять на себя ответственность за «воспитание старой дуры»
Дипломатия. Если игроки успешно проходят проверку Убеждения Сл 10 или приводят аргумент, который достаточно льстит эго барона, он приказывает стражникам отпустить её под их опеку. Он приветствует их в Валлаки и помпезно приказывает им ознакомиться с правилами и традициями города
Враждебность. Если игроки дают понять, что готовы начать бой, глаза барона сужаются, а его мастифы начинают рычать. Тем временем рука Изека пылает алым пламенем, его хватка на древке посеребрённого боевого топора сжимается
Барон сначала требует узнать, не являются ли игроки «шпионами Дьявола Страда». Игроки могут попытаться успокоить ситуацию и разрешить арест Виллемины мирно, но любые последующие проверки Харизмы, направленные на то, чтобы склонить барона, совершаются с помехой
Если кажется, что бой неизбежен, Отец Люциан Петрович (как описано в N1. Церкви святого Андрала, стр. 97) выходит из толпы и призывает к миру. Барон тепло приветствует его по имени, а отец Петрович извиняется за поведение Виллемины, отмечая, что в последние дни она была обеспокоена на его службах. Он обещает сопроводить её в церковь святого Андрала и позаботиться о том, чтобы её тревожный ум успокоился — предложение, которое барон нехотя принимает
После того как отец Петрович обнаружил, что кости святого Андрала пропали и отправил Еску за Генриком, чтобы оставить материалы для ремонта крипты, он решил обратиться к барону Валлаковичу в надежде получить его помощь в поиске костей. Однако он передумал, заметив настроение и поведение барона на улицах. (Люциан не рассказывает об этом, если он ещё не сообщил игрокам о пропавших костях в Арка D - Пир Св. Андрала. Он, однако, может сказать, что надеялся спросить барона о чём-то, но отказался от этой идеи, увидев текущее настроение человека)
Барон также вслух размышляет, не следует ли ему наказать игроков за дерзость. Отец Петрович уверяет барона, что они всего лишь чужаки, незнакомые с порядками Валлаки, и что он проследит за тем, чтобы они должным образом узнали о местных порядках
Барон властно приказывает проследить за этим, затем сообщает игрокам, что они застали его «в хорошем настроении», и что им следует быть благодарными за «милость Хозяина Утра». Он, однако, предупреждает, что любые будущие нарушения закона будут встречены суровым наказанием
Уход. Когда барон покидает сцену, он обращается к толпе: «Я ожидаю увидеть вас всех на Фестивале Пылающего Солнца через 4 дня. Всё будет хорошо!»
Горожане, улыбки на лицах которых больше похожи на гримасы, мрачно повторяют: «Всё будет хорошо». Барон кивает, явно удовлетворённый, и продолжает путь на север, за ним следуют Изек, его мастифы и оставшиеся стражники. Вскоре деятельность на улице возобновляется
Если Ирина находится с группой, она натягивает капюшон плаща, выходя из трактира. Тем не менее, если группа не предприняла специальных действий, чтобы Изек её не заметил, он ловит взгляд Ирины и задерживает его на долгий, тягучий момент, прежде чем, в конце концов, удалиться, оставляя Ирину чувствовать себя неловко и холодно. Арка G - Брат и сёстра Стражни затем начинается
Если спросить, Ирина с неуверенностью отмечает, что что-то в Изеке кажется ей почти знакомым, хотя она не может вспомнить, почему
Если игроки каким-либо образом осмелились выступить против Вардгаса или Изека, или иначе помогли Виллемине, Эрнст Ларнак сообщает о их действиях леди Фионе Вахтер в Вахтерхаусе, затем начинается Арка F - Желание леди Вахтер
Конец акта. Когда игроки отправляются из трактира «Синяя Вода» в свой первый полный день в Валлаки, Акт I заканчивается и Акт II начинается
Заметки: В Долину
Путешествие в Валлаки
Семья Ланстен. Столкновения с баровийскими разведчиками и нежитью семьи Ланстен добавлены, чтобы подчеркнуть трагедию осады Страдом деревни Баровия, представить нежить Страда и предвосхитить его конечный замысел — обратить баровийцев в нежить, чтобы, вырвавшись из Туманов, выковать новую армию
Столкновение со Страдом. Многие общественные сцены со Страдом создают ситуации, в которых, чтобы наглядно продемонстрировать его силу и жестокость, игроки неизбежно «проигрывают». Такие столкновения могут вызывать у игроков раздражение и порождать апатию или отчаяние вместо напряжённого, но приятного игрового опыта. Однако столь же важно не позволить Страду «проиграть» своё первое столкновение с игроками даже косвенно (например, через бой с его прислужниками). Возможность усомниться в силе Страда на этом этапе в корне подрывает его состоятельность как антагониста
Таким образом, это столкновение намеренно создаёт ситуацию, в которой к концу «выигрывают» и Страд, и игроки: игроки — убедив Страда позволить им и Ирине уйти, а Страд — почерпнув полезную информацию из доводов игроков и ясно дав понять, что он лишь снисходительно потакает их усилиям
Во время проведения этой сцены вспомните мудрые слова Тайвина Ланнистера: «Любой человек, который вынужден говорить „я — король“, на самом деле не король». То же справедливо и для Страда: позволяя игрокам успешно раздражать, злить его или иным образом вынуждать «наказывать их», вы фактически даёте игрокам определённую степень контроля над разговором, снижая ощущение реального и демонстрируемого контроля Страда и показывая его мелочным дворянином, зацикленным на собственном эго. Всегда помните, что, особенно на этом этапе, игроки не могут причинить Страду никакого значимого вреда — а значит, он не чувствует необходимости причинять какой-либо значимый вред им
В целом предполагаемый эффект этого столкновения заключается в том, чтобы представить игрокам Страда, заставить их ненавидеть и бояться его, дать понять игрокрам о прислужниках и слугах Страда, убедить игроков в том, что Страд станет неизбежным антагонистом, а также помочь им оценить его мировоззрение «законно-злой» — что, пребывая в своём джентльменском образе, он не причинит им вреда до тех пор, пока они сами не дадут ему на то повод
Стрикс. Большой и малые стриксы введены, чтобы дать Бабе Лисяге и друидам Холма Былого осмысленный способ противостоять верворонам Хранителей Пера. Муриэль также добавлена здесь, чтобы заранее обозначить Хранителей Пера, предвосхитить пророчество Страда (о котором игроки смогут узнать после победы над друидами на Холме Былого) и продолжить подготовку к существованию Муриэль до её формального появления в начале задания винодельни
Изменения в ликантропии. Из-за разрушительного влияния, которое персонаж-ликантроп может оказать на вашу игру, получение всех преимуществ проклятия было намеренно сделано максимально сложным. Эта версия создаёт чёткие правила, разделяющие ликантропов, которые «приняли» своё проклятие, и тех, кто этого не сделал, и гарантирует, что эти правила опираются на повествование, управляемое персонажами, а не на произвольную механику игры
Иммунитет к урону ликантропов был изменён на регенерацию, основанную на серебре, чтобы ликантропы соответствовали общепринятому пониманию ликантропии и чтобы все классы могли значимо способствовать их поражению, с магическим оружием или без него. Ликантропы также стали уязвимы к некротическому урону (в дополнение к урону от серебряного оружия), чтобы дать изобретательным игрокам альтернативный способ остановить их регенерацию и (что важнее) объяснить, как Страд, не имеющий серебряного оружия, способен держать вервольфов в повиновении
Гадание Тарокка. Предупреждения мадам Евы в начале гадания были добавлены, чтобы усилить напряжение, заставить игроков относиться к нему с должным вниманием и серьёзностью, а также ввести небольшой элемент драматической интриги в последующие сцены
Артури Раданавич. Артури Раданавич является персонажем из источника Advanced Dungeons & Dragons — Руководство Ван Рихтена по Вистани. Его история (и сам персонаж) в значительной степени перенесены напрямую в это руководство, чтобы более полно представить легенду (и трагедию) Ван Рихтена, объяснить превращение Ван Рихтена в более симпатичного персонажа, ввести Эcмерельду д’Авенир и создать у игроков интерес к истории Ван Рихтена при обнаружении его сожжённого дневника в Башне Ван Рихтена
Танцующий огонь. Игра Историй была введена, чтобы дать игрокам возможность расслабиться в относительно безопасном месте, одновременно взаимодействуя и исследуя истории и интересы друг друга. Сама игра — вместе с её ставками — добавляет элемент драматического напряжения в столкновение, обеспечивая вовлечённость игроков и интерес к каждой рассказанной истории
История Станимира показывает отношения между Страдом и Вистани, тем самым предвосхищая верность Арригала к нему. История Элизы вводит Святой Символ Вороньгего рода и сочувственную природу воронов, а также вмешательство Бабы Зеленны в Лесной Храм на Холме Былого (например, для призыва Черновога с помощью его). История Артури ярко представляет трагедию доктора Рудольфа ван Рихтена, создавая напряжение вокруг персонажа, с которым игроки вскоре смогут встретиться. Наконец, история Ирины предвосхищает её отношения с Изеком Стражни и её истинное происхождение в Валлаки
Подарок для Арабель. Просьба мадам Евы была добавлена, чтобы создать зацепку для игрушечного магазина Блинского в Валлаки (позволяя игрокам увидеть заказанную Изеком куклу в форме Ирины) и для лагеря Вистани за пределами Валлаки (позволяя игрокам начать задание по поиску пропавшей Арабель)
**Скелетный всадник._ Встреча со скелетным всадником — короткая, но выразительная сцена, призванная отразить темы нежити, одиночества и тайны, пронизывающие эту сюжетную арку
Сторожевая башня. Эта небольшая достопримечательность служит для предвосхищения трагедии баровийских беженцев, судьбы Ордена Серебряного Дракона и кровавой истории долины
Водопады Цер. Столкновение с ревенантом было добавлено, чтобы дать игрокам явную, но не срочную зацепку к Аргинвостхольту. Ответы ревенанта намеренно остаются краткими, чтобы игроки узнали о Ордене Серебряного Дракона лишь при встрече с сэром Годфри Гвилимом
Встреча с Моргантой. Эта сцена намеренно структурирована так, чтобы отговорить игроков раскрывать истинную личность Морганты, нападать на ночных ведьм или входить в Старую Костедробилку. (У них будет полная возможность сделать это позже в Арка H - Потерянная душа.) Вместо этого сцена лишь представляет Морганту как персонажа, предвосхищает её власть над снами и сообщает игрокам, что она живёт в старой ветряной мельнице со своими двумя дочерьми (то есть её ковеном)
Глубокий лес. Стаи воронов были добавлены, чтобы игроки воспринимали воронов (а следовательно, и верворонов) как друзей и союзников. Реакция Ирины на озеро Зарович была добавлена, чтобы дополнительно предвосхитить её отношения с Изеком и её происхождение в Валлаки
Охота вервольфа. Это краткое боевое столкновение вводит вервольфов и даёт стаям воронов (а также Муриэль) возможность помогать и защищать игроков. Действия волков Рвать была добавлена, чтобы создать более напряжённый и динамичный боевой сценарий
Добро пожаловать в Валаки
Лагерь беженцев. Лагерь баровийских беженцев размещён здесь, чтобы дать игрокам дополнительную причину ненавидеть барона Валлаковича и Изека, а также предоставить Морганте естественную аудиторию для её пирожных сновидений. Отказывая Ирине в попытках помочь им, беженцы продвигают её сюжетную линию, позволяя ей осознать, что она не сможет помочь своему народу, пока Страд жив, что подталкивает её к окончательному решению присоединиться к группе в борьбе
Налог. Налог стражи даёт игрокам дополнительную причину ненавидеть барона Валлаковича. Серебряный тариф также указывает игрокам на богатство серебряного оружия и амуниции, накопленное бароном
Трактир «Синяя Вода». Эта последовательность намеренно структурирована так, чтобы постепенно и в управляемом темпе познакомить игроков с несколькими ключевыми персонажами Валлаки: Мартиковыми, Вахтерами, охотниками на волков и руководителем цирка Риктавио. История Риктавио написана максимально комедийно, чтобы отговорить игроков воспринимать его всерьёз до раскрытия его личности в Арка E - Пропавшая Вистана
Выход из трактира. Столкновение игроков с бароном Валлаковичем и Изеком на дорогах Валлаки было добавлено, чтобы дать игрокам немедленную причину их не любить, познакомить игроков с отцом Люцианом Петровичем, установить основное драматическое напряжение тиранического правления барона над Валлаки, запустить преследование Ирины Изеком и дать леди Фионе Вахтер реальную причину вовлечь игроков в свои интриги. Крайне важно, чтобы игроки здесь не сражались с Изеком, и все разумные меры предосторожности для этого приняты